Jak już wspomnieliśmy tutaj, zaczęły pojawiać się filmiki z testu nowej odsłony Virtua Fighter 5. Location test zaczął się wczoraj i trwać będzie do 7 lipca w Ikebukuro GIGO, Club Sega Akihabara, oraz Club Sega Shinjuku West Exit. Po tym czasie gra dostępna będzie jedynie w Shinjuku. Jak widać z jakiejś (niezrozumiałej z marketingowego punktu widzenia) przyczyny SEGA ogranicza test do Tokyo…
Poniżej zamieszczam listę zmian ogólnych dla całej gry oraz dla poszczególnych postaci, które na bieżąco będę update’ował gdy tylko pojawi się nowe info.
GENERAL CHANGES
1. Kamera została przybliżona, w neutralnej pozycji kamery postaci widziane są idealnie z boku.
2. Jeśli postać zostaje trafiona podczas failed evade (neutralny step nie omijający żadnego ciosu), trafienie traktowane jest jako Counter Hit; Jeśli evade jest udany, lądujemy z boku postaci. Zwiększa to risk/reward przy stepowaniu.
3. Niskie ciosy okrężne “zatrzymują się” gdy są blokowane (podobnie jak niektóre ciosy w Tekkenie lub w VF3), co zmienia animację rzecz jasna.
4. Clash i 0-frame’owe rzuty zostały usunięte z gry, system bardziej przypomina ten z VF4
5. Backdash został wzmocniony, jednak jeśli postać jest trafiona podczas backdasha, to ląduje na tyłku i ma spore opóźnienie (disadvantage w klatkach oczywiście).
6. Postać lądująca ze skoku jest uznawana za kucającą.
7. Podczas stomach crumple (stun bo oberwaniu w brzuch) postaci już nie można chwycić rzutem na kucającego ani “podbić” do juggle’a stojącym P
8. Ściana na planszy Goh’a (zabudowana drewnianymi dechami) rozwala się po jednym solidnym grzmocie przeciwnikiem
9. Mnóstwo nowych animacji, postaci odchylają się przy backdash, a i udany step ma odrobinę inną animację. To samo tyczy się animacji trafienie… mnóstwo!
10. Skakanie wygląda teraz o wiele naturalniej, postaci nie unoszą się już jak piórka
11. Ikonka “gałki” nie pojawia się już w niektórych sytuacjach, np. guard break-i Akiry
12. Paski mają szare obramowanie z teksturą kamienia… na filmikach wyglądają po prostu na szare (za niska jakość by to dostrzec)
13. Kamera zmienia się i “śledzi akcję”. Niektóre ciosy (np. f f+K Jacky’m) gdy trafiają, sprawiają że kamera obraca się by pokazać posłaną w dal postać
14. Rzuty na kucających zostały z mienione z (db_d_df)+P+K+G na db_d_df P+G. To oznacza że rzuty stojące są tylko na kierunki f, b, oraz neutral! Jeśli to się potwierdzi, na 99% nie będzie można już wyrywać się z więcej niż jednego kierunku na raz!
Zmiany dla konkretnych postaci będą dodane później, w celu przyjrzenia się ciosom pod względem klatek, obejrzyjcie filmy z walk, jest to tam widoczne.