Legenda i system

Poniżej znajdziecie najważniejsze informacje dotyczące legendy używanej w Tekkenie 6 i systemu tej gry. Artykuł ten powstał dzięki MYKowi, który zgodził się na przetłumaczenie i opublikowanie tłumaczenia jego tekstu (*link*).

NOTACJE
W Tekkenie stosuje się dwie notacje: tę z TekkenZaibatsu, na której głównie będę się opierał, ale i tę używaną przez Japończyków. Warto poznać obie.


notacje TekkenZaibatsu

Kierunki
W Tekkenie przyciski oznaczamy cyframi, tak jak w rysunku przedstawionym powyżej. Każda z nich dotyczy jednej z kończyn postaci – górne odnoszą się do górnych kończyn, a dolne do dolnych.

* Left Punch [LP] = 1
* Right Punch [RP] = 2
* Left Kick [LK] = 3
* Right Kick [RK] = 4

Jeśli chodzi o kierunki, to wykorzystujemy 9 (wliczając neutral, czyli puszczenie kierunku). Oto one:

* Up = u
* Up-Forward = u/f
* Forward = f
* Down-Forward = d/f
* Down = d
* Down-Back = d/b
* Back = b
* Up-Back = u/b
* Neutral = n

Czasem w Polsce używa się polskiego nazewnictwa kierunków, które wygląda następująco:

* Góra = g
* Góra-Przód = g/p
* Przód = p
* Dół-Przód = d/p
* Dół = d
* Dół-Tył = d/t
* Tył = t
* Góra-Tył = g/t
* Neutral = n

To, czy kierunki są napisane dużymi literami lub małymi, jest ważne. Duże oznaczają, że należy przytrzymać przyciski.
Warto też zaznaczyć, że czasem gracze rezygnują ze slasha przy kierunkach, w związku z czym zapis df jest jednoznaczny z zapisem d/f.

Konwencje
W Tekkenie (i bijatykach ogólnie) poza prostymi notacjami do określania kierunków używa się również tych nieco bardziej skomplikowanych. Oto one:

qcf
“Quarter Circle Forward” (ćwierć okręgu do przodu), czyli d,d/f,f.

qcb
“Quarter Circle Back” (ćwierć okręgu do tyłu), czyli d,d/b,b.

hcf
“Half Circle Forward” (pół okręgu do przodu), czyli b,d/b,d,d/f,f.

hcb
“Half Circle Back” (pół okręgu do tyłu), czyli f,d/f,d,d/b,b.

FC
“Full Crouch” (“From Crouch”) to jedna z dwóch podstawowych pozycji, którą posiada każda postać (drugą jest pozycja neutralna, czyli po prostu stojąca). Będąc w FC (kucając) można zablokować cios na low lub kucnąć pod ciosem na high. Można stąd również wykonywać ciosy zarówno z FC jak i WS (patrz dalej).

WS
“While Standing” nie odnosi się dosłownie do stania, więc lepszym oznaczeniem byłoby tutaj WR (While Rising), jednak z racji tego, że WR jest już zajęte przez “While Running”, to właśnie WS dotyczy wyprowadzania ciosów w momencie, gdy przechodzimy z FC do pozycji stojącej. Ataki te można również wykonywać przed D/B_D_D/F,n~cios. Jeśli postać posiada movement z QCF i/lub QCB (np. Paul i Bryan mają oba, a Nina tylko QCF), to cios WS (WS) można zrobić jako QCB_QCF~n~cios. Technika ta nazywa się iWS (instant WS).

WR
Atak typu “While Running” (“Podczas biegu”) można wykonać na dwa sposoby. Pierwszy z nich to wciśnięcie trzy razy przodu (f,f,f) przy bliskiej odległości. Jeśli przeciwnik jest daleko, to możemy zacząć biec (f,F) i w trakcie biegu wyegzekwować atak z WR. Niektóre ataki wymagają wykonania trzech kroków , inne czterech (np. wślizg), a np. f,f,f+2+4 Kinga (iSW czyli instant Shining Wizard – rzut z powietrza) można wykonać niemal natychmiastowo z każdej odległości; wymaga to jednak treningu.

i
Przedrostek “i” jest równoważny słowu “instant” (“natychmiastowy”), co oznacza, że dana technika musi zostać wykonana bardzo szybko. Jednym z przykładów jest opisany w poprzednim akapicie instant Shining Wizard (iSW). Przedrostka tego można również używać przy atakach typu WS (iWS), o których również już pisałem.

Symbole
,
Przecinek jest stosowany do oddzielania od siebie ciosów, które wchodzą w skład jakiegoś stringa lub juggle’a. Przykładem może być 3-hitowa seria Jina d/b+2,2,3 używana do zakończenia niektórych juggle’i.

+
Znak plusa w terminologii Tekkena oznacza jednoczesne wciśnięcie wszystkich podanych przycisków. Przykładowo: 1+2 oznacza wciśnięcie naraz 1 i 2. To samo dotyczy kierunków, np. przy d/f+1

Niektóre z bardziej skomplikowanych ciosów, jak na przykład charakterystyczny cios Mishimów, EWGF (Electric Wind Godfist), tradycyjnie powinien zostać zapisany jako f,n,d,d/f+2. Niektórzy jednak zapisują to jako fnddf2, korzystając ze znaku + tylko w przypadku wciskania jednocześnie dwóch przycisków (nie strzałek). Przykład u Boba: z jednej strony b+2,2, u/f+1+2,1 B!, a z drugiej b22 uf1+21 B!

~
Ten symbol oznacza “należy wcisnąć zaraz po”. Jest mnóstwo ciosów w Tekkenie, które wymagają wciśnięcia dwóch przycisków zaraz po sobie. Mimo, że nie jest to trudne do zrobienia, dobrze jest wiedzieć co i jak. Prosty trick, który to ułatwia, to po prostu szybkie przejechanie palcem po przyciskach w danej kolejności. Możecie to sprawdzić np. przy 3~4 Rogera Jr.

<
Symbol większości lub mniejszości oznacza opóźnienie kolejnego ciosu. Odnosi się tylko do serii, ponieważ w niektórych seriach poszczególne ciosy można opóźniać, jak np. b,f+2,1,2 Jina. Jin może opóźnić każdy cios w tej serii, robiąc to jako b,f+2<1<2.

_
Podkreślenie oznacza po prostu "lub".

:
Dwukropek oznacza komendę just-frame'ową. Jeżeli rzucicie okiem na movelist Paula, zauważycie, że ma cios zapisany jako d+4:2:1+2, co oznacza, że w celu wyprowadzenia kolejnego ciosu w serii poprzedni musimy wprowadzić w odpowiednim momencie. Najprościej taki cios robi się wciskając dany input w momencie trafienia poprzedniego ciosu, czyli na przykładzie d+4:2:1+2 Paula (aka demolition man aka demo-man aka demo), powinniśmy wcisnąć 2 dokładnie w momencie kiedy d+4 trafia, a 1+2 kiedy trafia 2.

Podsumowując, just-frame (JF) oznacza, że na wyprowadzenie danego ciosu mamy bardzo małe okno, tak jak w demo-man Paula, JF-Sky Rocket (jFsR) Hwoaranga, który wymaga inputu d,n,d/f:2, i w wielu innych ciosach.

° lub *
Znaki te oznaczają konieczność przytrzymania danego przycisku.

Japońskie notacje:
Po co powinienem tłumaczyć japońskie notacje, skoro potrafimy już czytać notacje TZ? Głównie ze względu na to, że jeżeli będziemy chcieli poszerzyć swoją wiedzę na temat gry, będziemy musieli nauczyć się drobiazgu o nazwie “frame data”, a niestety główna strona która ją zawiera jest zapisana w notacji japońskiej.

W odróżnieniu od notacji TZ, Japończycy zapisują notację w systemie klawiatury numerycznej. Popatrzcie więc po prostu na swój num-pad i wyobraźcie sobie że to Wasz pad, a numery to kierunki.

Japończycy używają numerów do określenia kierunków, więc zróbmy z tego listę:

* 1 = d/b
* 2 = d
* 3 = d/f
* 4 = b
* 5 = n (często używają też “n” zamiast 5)
* 6 = f
* 7 = u/b
* 8 = u
* 9 = u/f

W ramach komend przycisków używają skrótów tego co przycisk robi, więc:

* Lewa pięść = LP
* Prawa pięść = RP
* Lewe kopnięcie = LK
* Prawe kopnięcie = RK

Mają też własne komendy dla 1+2 i 3+4, używają “W” odnosząc się do dwóch pięści lub kopnięć naraz:

* Lewa+Prawa pięść = WP
* Lewe+Prawe kopnięcie = WK

To by było na tyle, jeśli chodzi o notację z Kraju Kwitnącej Wiśni.

Podstawy poruszania się:

Każda bijatyka ma swój specyficzny system movementu. Gry 2D mogą zawierać np. forward-dash, back-dash, skok, podwójny skok, super-skok, krótki skok, air-dash, etc. W grach 3D ze względu na dodatkowy wymiar można napotkać też sidestep i side-walk.

Wszystkie komendy podane poniżej są podawane dla gracza z lewej strony.

Chodzenie
Przytrzymanie F sprawi że Twoja postać powoli zacznie przemieszczać się w stronę przeciwnika. Przytrzymując B cofamy swoją postać, i sprawiamy że blokuje ciosy na high i mid. Warto zapamiętać że obie te metody są bardzo wolne.

Dashowanie
Po wciśnięciu f,f postać wykona dash do przodu, częściej nazywany po prostu dashem. Z kolei po wciśnięciu b,b otrzymujemy backdash.

Odnośnie backdashów: Ważną rzeczą do zapamiętania jest fakt, że po backdashu Twoja postać nie może blokować. Aby backdash był bezpieczny, czyli żeby można było po nim blokować, należy zrobić tzw. backdash cancel (bdc). Opis jak robić bdc będzie w sekcji zaawawansowanego movementu poniżej.

Kucanie
Aby kucnąć należy wcisnąć d/b lub d. Określa się to jako full crouch (FC). Najlepiej przechodzić do FC poprzez D/B, gdyż przez wciśnięcie samego D może nam wyjść sidestep. Jeżeli robisz sidewalk w dół, nie będziesz w stanie przejść w FC póki się na chwilę nie zatrzymasz. Będąc w FC jesteśmy odporni na wszystkie ciosy idące na low (blokujemy je) i high (nie trafiają), ale midy są w stanie nas trafić. W FC można też przemieszczać się do przodu przytrzymując D/F. Robiąc d/f w FC robimy też low parry (które omówimy szerzej później), którym można zbić ataki przeciwnika idące na low lub special mid.

Bieganie
Jeżeli jesteś około 3 dystanse postaci od przeciwnika, możesz wcisnąć f,F aby zacząć biec. Wciśnięcie f,F nie zadziała jeżeli chcesz cios z biegu w miejscu czyli iWR (instant while running), ze względu na brak miejsca do rozpoczęcia biegu. Żeby zrobić cios iWR należy bardzo szybko wcisnąć f,f,f po czym przycisk ciosu który chcesz wykonać.

Skakanie
Aby skoczyć wciśnij u/f, unikniesz tym ataków na low. Aby wykonać wysoki skok należy przytrzymać U/F, pozwala to też na wykonywanie specyficznych ciosów z powietrza. Zasadniczo skakanie w Tekkenie nie jest najlepszym pomysłem, bo ciosami na high/mid można wybić postać ze skoku i atakować dalej w powietrzu. Chyba że przeskakujesz nad atakiem na low, co nazywamy low crushem. Ciosy które przechodzą pod atakami na high nazywamy high crushami.

SideStepowanie
Żeby wykonać sidestep (SS) w górę należy raz wcisnąć u,n, a w dół d,n. Upewnij się że wcisnąłeś u lub d tylko raz, jeżeli przytrzymasz chwilę za długo otrzymasz skok lub kucnięcie. Zależnie od tego po której stronie ekranu grasz wciśnięcie u lub d sprawi że wykonasz sidestep w lewo lub w prawo.

Głównym celem sidestepowania jest wymijanie ataków przeciwnika, pozwalając Ci na przejęcie inicjatywy. Jest to również bardzo ważny element strategii, jeżeli wiesz które ataki przeciwnika jesteś w stanie wyminąć. Przykładowo f,n,d,d/f+4 Mishimów (aka cd4 aka hellsweep) da się ominąć sidestepem w lewo, więc podstawową strategią przeciwko Mishimom jest utrzymywanie właściwego dystansu i częsty ssl w przypadku zgadywanek. Zasadniczo wiedza na temat tego które ataki można ominąć sidestepem jest podstawą strategii, ale trzeba pamiętać o tym, że KAŻDA postać ma przynajmniej jeden homing move (cios który pozostawia za sobą białą smugę w powietrzu i stuprocentowo trackuje w obie strony).

SideWalking
Aby wykonać sidewalk (sw) należy wcisnąć i przytrzymać u,U lub d,D , zależnie od kierunku w którym chcemy iść.

Zastosowanie sidewalku jest takie same jak w przypadku ss, tyle że stosując sw po uniknięciu ciosu możemy dostać się na lewą bądź prawą stronę przeciwnika, bądź nawet za jego plecy, co jest idealną okazją do zadania poważnych obrażeń.

System rzutów
Każda gra ma swój specyficzny system rzutów, Tekken nie jest wyjątkiem.

W Tekkenie mamy 3 podstawowe rodzaje rzutów, każdy z nich ma swoją notację wyrwania – 1,2 lub 1+2.

Żeby odróżnić rzuty od siebie musisz patrzeć na animację rąk postaci. Jeżeli idzie rzut “z jedynki”, czyli taki z którego wyrywamy się wciskając 1, postać będzie miała wysunięte lewe ramię. W przypadku dwójki jest to prawe ramię, a przy rzutach z 1+2 są to obie ręce naraz.


rzut z 1 (lewa ręka)


rzut z 2 (prawa ręka)


rzut z 1+2 (obie ręce)

Jeżeli chcesz poćwiczyć wyrywanie się z rzutów, to Rip aka Law of America stworzył świetne narzędzie które Ci to umożliwi: http://tekken.reepal.com/index.php/tbt

tłumaczenie: HateMe oraz Di

Napisz komentarz

NAJBLIŻSZE TURNIEJE:

Aktualne informacje znajdziecie zawsze na naszym forum.

REKLAMA

ZAPRASZAMY NA ZAKUPY

icomp.pl

Backdash na Facebooku

GDZIE JESTEŚMY?

Translate this site

POLECAMY

Inner World - Polski Portal jRPGInner World - Polski Portal jRPG TcT Daimida SD Tekken Combos
HonmaruGramitacja

Tekken-ItaliaTekken Brasil
Wybiorcza