Topowi gracze a Tekken 6

Di: Po premierze Tekkena 4 plansze przestały mieć już tylko audiowizualne znaczenie, stając się elementem strategii ze względu na ściany. Jak podobają Ci się plansze w Tekkenie 6? (zarówno pod względem a/v jak i układu)
Bode: Plansze w Tekkenie 6 w połączeniu z nowym systemem bound wymagają od graczy patrzenia na każdy ich element. Jeśli nie dostrzegasz dobrze dystansu, narażasz się na mało efektywne granie, dając przeciwnikowi przewagę w tym względzie, co sprawia, że jesteś skazany na porażkę z graczem, który wie, jak skutecznie korzystać z boundów.
Malekith: Areny w Tekkenie 6 są świeże i bardzo przyjemnie ogląda je się na telewizorze HD. Podoba mi się to, że Namco wprowadziło do plansz nowe elementy – przebijanie podłogi i ściany – robiąc walki jeszcze bardziej emocjonującymi.
Matt: Bardzo podoba mi się to, że areny także mają wpływ na rozgrywkę. Każdy element, który można wyćwiczyć, jest przeze mnie mile widziany. W tej części pressing przy ścianie jest znacznie większy niż w DR, więc nierzadko na turniejach gdy ktoś zepchnie przeciwnika do ściany – wygra rundę. Dobry gracz będzie cały czas pilnował, by nie zbliżyć się do ściany, samemu ustawiając przeciwnika plecami do niej. Z wyglądu mapy prezentują się wyśmienicie: świątynia ze zmieniającą się porą dnia i śnieżna plansza to mapy, na których naprawdę chce się grać w nieskończoność, a przecież trzeba od czasu do czasu wybrać też inną ;) . Według mnie map nie można już lepiej zaprojektować.
FightingGM: Plansze w Tekkenie 6 wyglądają pięknie. Choć automatowa wersja wydaje się ostrzejsza i po prostu ładniejsza niż konsolowa, tytuł ten i tak prezentuje się dobrze. Otoczenie wygląda bardziej realistycznie i bardziej przyciąga niż do tej pory; Namco włożyło dużo pracy do stworzenia aren. Wielkością różnią sę znacznie – są bardzo małe i bardzo duże, ale nie tak jak w Tekkenie 4, gdzie ich wielkość była przesadzona. Można wchodzić w interakcje z otoczeniem częściej niż w przypadku Tekkena 5, więc w tym aspekcie jest to swego rodzaju powrót do T4, ale z silnikiem Tekkena 6.
Rip: Areny wyglądają świetnie. Bardzo podoba mi się ilość detali w tle, np. błyskawice i deszcz w arenach Cemetary i Lighting Storm. Tak samo eksplozje samochodów w Tunnel Disaster. I kto nie kocha areny z owcami i jej muzyki?
Ze strategicznego punktu widzenia myślę, że dobrze wyważono plansze zarówno jeśli chodzi o wymiary, jak i typy (ze ścianami/bez ścian). Na początku irytował mnie fakt że jest tak mało aren gdzie można przebić podłogę, ale teraz myślę odwrotnie. Za to zdecydowanie przydałaby się jeszcze jedna plansza gdzie można przebić ścianę – Jest tylko jedna! I nie, nie liczę Anger of Earth bo przy zniszczeniu ściany otrzymujemy efekt przebicia podłogi.
Kyoko-Manji: Podoba mi się tylko kilka aren w T6. Są to: Tunnel Disaster, Temple Grounds, City after Dark, Gargoyle’s Perch i Urban Warzone, ponieważ plansze w tym klimacie mi się podobają, i muzyka jest dobra, reszta jest dość kiepska moim zdaniem.
Co do interaktywności, nie podoba mi się opcja przebijania podłogi, bo często psuje efekt setupów bądź combosów, więc wolę grać na arenach bez dodatkowych opcji. Co do strony wizualnej niezaprzeczalnie jest świetna.
MYK: Uważam, że większość aren w T6 jest za mała. Poza dolną częścią Anger of Earth, głównie areny z oryginalnego T6 (gdzie postaci mają pasek życia na żółto) nie są wystarczająco duże. Jak dla mnie DR miało plansze o idealnym rozmiarze, mimo że nie było tam systemu boundowania dla długiego wall carry. Wprowadzenie niszczenia podłogi i ścian jest świetne, mimo że podchodziłem do tego mocno sceptycznie, Namco udało się zrobić to sensownie.
Kane: Areny nadal mają spore znaczenie strategiczne. Trzeba odpowiednio modyfikować juggle, lub używać tych przeznaczonych do wall carry bez B!
Dzięki przebijaniu podłogi po niektórych launcherach po których mamy słabe combo, można wycisnąć więcej obrażeń.
Wizualnie areny są ok. W poprzednich Tekkenach były bardziej “epickie”. W starszych Tekkenach podobało mi się również że plansze były realistyczne.
Gandido: Areny wyglądają fantastycznie! Nawet najmniejsze drobiazgi zostały dopracowane. T6 w HD sprawia że wszystkie inne bijatyki wypadają słabo.
W kwestii strategicznej – Trzeba świetnie znać areny żeby umieć wykorzystać przewagę którą dają nowe opcje. Niewiele osób wie jak zrobić 2 boundy przy użyciu floor brake’a. Opcja z niszczeniem ścian również bardzo mi się podoba, szkoda tyko że nie ma więcej aren ze ścianą do zniszczenia.
Aris: Zapewne jeżeli na arenach w T6 nie działoby się tyle rzeczy naraz, to online byłoby grywalne. Z ważniejszych kwestii: uważam że areny bez ścian są nudne; areny ze ścianami w T6 są najlepsze z całej serii. Myślę że Namco powinno usunąć nieskończone areny i zastąpić je ekstremalnie dużymi planszami, tyle że ze ścianami.
JTchinoy: Od strony wizualnej jest kilka pięknych aren – Temple Grounds, Electric Fountain i Casino. Niestety jest też kilka mdłych, jak Noh Tehatre lub dżungla. Interakcja z planszami stała się bardziej drobiazgowa, dzięki detalom takim jak żarówki w Lighting Storm lub wazy w Electric Fountain. Na szczęście nie rozprasza to w trakcie rozgrywki.
W kwestii strategicznej, podobają mi się floor i wall break’i, dzięki nim można przedłużać bądź modyfikować combosy zależnie od sytuacji. Często skracam juggle aby doprowadzić przeciwnika w miejsce gdzie mam możliwość przebicia podłogi. Przebijanie ścian jest dla mnie czymś nietypowym; rozśmiesza mnie to co ludzie czasem próbują robić po wall break’u. Zróżnicowanie wielkości aren odpowiada mi. Trochę za łatwo doprowadzić przeciwnika pod ścianę, ponad połowa postaci ma gwarantowaną ścianę po wybiciu z każdego miejsca na planszy. Ale jako gracz Xiaoyu nie powinienem na to narzekać. ;)
GrimmyGrizzly: Areny podobają mi się pod każdym względem. Wizualnie są bardzo fajne; lubię oglądać losowe zdarzenia które dzieją się w tle np. eksplodujące helikoptery, i to co się dzieje gdy wbijemy kogoś na ścianę. Pod kątem strategii podoba mi się to że trzeba teraz zwracać uwagę na to jak daleko jest się od ściany bądź przebijalnej podłogi, dzięki czemu zmienia się combosy w trakcie gry, a nie robi jednego juggla niezależnie od niczego.
Brahma: Areny w T6 podobają mi się pod względem designu. Wiele niezłych wizualizacji, na wszystko przyjemnie się patrzy. Podoba mi się również idea pękających podłóg/ścian, ale większość aren jest zbyt podobna. Fallen Colony jest chyba moją ulubioną ze względów strategicznych, ponieważ konieczne jest zwracanie uwagi na położenie postaci – przebicie podłogi daje możliwość znacznego przedłużenia combo. Podoba mi się sam pomysł, ale liczyłem, że będą bardziej urozmaicone. Są bardzo zbliżone pod względem kształtu, a ja chętnie zobaczyłbym areny w stylu T4 – z niesymetrycznymi granicami, zniszczalnymi obiektami etc. Z pewnością plansze typu Shinjuku i Parking Garage świetnie pasowałyby do T6.
Rain: Areny w T6 są zachwycające, ale niestety gracze podczas gry nie mają okazji tego docenić. Automatycznie skupiają się na postaciach toteż właśnie wygląd postaci jest najważniejszy. Strategicznie różnice pomiędzy różnymi typami aren są teraz idealne. Duża arena nie powinna być większa, a mała nie powinna być mniejsza. Relacja między arenami ze ścianami lub bez a także między dużymi i małymi jest właściwa. Nie sądzę, żeby ten stosunek należało popawiać. Mam też nadzieję, że ten system zostanie zastosowany w następnym Tekkenie. Więcej rodzajów aren może zdezorientować graczy.

Di: Jak podoba Ci się Twoja główna postać w Tekkenie 6? Jak zmieniła się od Dark Resurrection i jak powinno się nią teraz grać?
Bode: Julią gra się teraz jeszcze trudniej niż wcześniej – szczególnie mam tu na myśli f,f,f+1, które aż chce się używać, ale korzystanie z tego ciosu w praktyce nie jest proste. Nowe ciosy potrafią zaskoczyć, ale tylko kilkoma z nich można tak naprawdę grać. Julkę powinno się teraz prowadzić bezpiecznie, bo Julia ma teraz wiele ciosów na -12 albo więcej, co dobry gracz wykorzysta.
Malekith: Bardzo podoba mi się Asuka w Tekkenie 6. Jej podcinka (3~4) jest szybsza, a dzięki d+1+2 pressing przy ścianie też się polepszył. Juggle zadają teraz większy damage, a wall-carry jest świetne. Mimo wszystko jestem zawiedziony tym, że nie posiada ona dobrego 12-klatkowego punishera, choć ma 2,3 jako dobrą karę na -13. W gruncie rzeczy jest trochę bardziej ofensywna niż w Dark Resurrection, jednak to wciąż postać stawiająca na obronę, jeśli porównać ją do innych zawodników. Poza Asuką gram jeszcze Paulem, Larsem i Lili.
Matt: Moja postać wróciła na szczyt tier-listy, więc jestem z niej niezmiernie zadowolony :D . Mam na myśli oczywiście Steve’a, którym gram od początku poprzedniej części, czyli Tekken DR. Teraz bokser karze za więcej punktów oraz ma lepsze możliwości po nich, w tym przejścia do nowej pozycji, która jest genialna. Ale o tym za chwilę. Dzięki nowemu systemowi gry trudniej jest uciec od mixupów Steve’a w polu, tym bardziej pod ścianą. Usprawnili część starych ciosów, np. u/f+1, które ma większe zasięg i tracking; d/b+3,2, które podcina z dalszej odległości i ze stepów; od boku natomiast przewraca przeciwnika, w przeciwieństwie do DR-a, gdzie drugi cios mógł zostać zablokowany. Najważniejsza zmiana to Flicker, do którego przechodzi się teraz b+3+4 (a nie jak poprzednio b+1+2), z którego 1,d+1 na CH juggle’uje i daje gwarant za pół paska. Z minusów – d/f+1+2 teraz na bloku jest karalny przez wszystkich, bo na bloku nie odrzuca zbyt daleko; do tego w d/f+1,2 po zablokowaniu pierwszego ciosu można schylić się pod drugim i ukarać, a wszyscy pamiętamy, jak bardzo ten cios był nadużywany na końcówkach. Wracając do nowej pozycji Steve’a – przechodzi się do niej f+3+4; Steve może w niej blokować i minimalnie poruszać się do przodu oraz podjeżdżać f+3+4 na większą odległość. Ciosy z niej są mocno przepakowane. Jest szybki low oraz wolny podcinający, niestety już dość karalny. Juggle-starter na mid o małym zasięgu jako odpowiedź na kucających przed d+2 z pozycji, mid z auto-unikiem do tyłu i mid z podejściem i lekkim high-crushem, ale z powodu dwóch wcześniej wymienionych midów można o nim zapomnieć. A żeby tego było mało, Steve ma tam jeszcze dwie bezpieczne czterohitówki z możliwością opóźniania! Na zakończenie powiem, że ma jeszcze rzut specjalny, z którego się wyrywa w mniej klatek niż z podstawowego, a na dodatek zadaje on więcej obrażeń. Teraz możecie sobie wyobrazić, jak potwornie silny jest Steve – i to nie tylko na papierze.
FightingGM: Bardzo podoba mi się Lee w Tekkenie 6. Stał się dużo trudniejszy w użyciu, w związku z czym ludzie nie mogą już nadużywać jego mocnych ataków tak, jak do tej pory; żeby wygrać, trzeba włożyć dużo pracy. Lee wciąż jest defensywną, poke’ującą postacią – tak, jak w Dark Resurrection. Został jednak bardziej rozbudowany, choć wciąż jego gra opiera się głównie na obronie i mind-game’ach. Trzeba uważać z atakiem, gdyż jest bardziej karalny niż do tej pory, z wyłączeniem ataków na low, które mają mniejsza opóźnienie. “Dzbiobaj” przeciwnika i trzymaj dobry dystans, czyhając na CH albo wybitkę. Jego mixupy w ofensywie nie należą do najlepszych, ale potrafi trzymać przeciwnika z dala od siebie. b+2 z przejściem do MS sprawia, że juggle są dużo silniejsze, ale jednocześnie trudniejsze. Cios ten pozwala na bardzo dobre wall-carry, jednak umiejętne korzystanie z niego wymaga dużo treningu, gdyż jest to jedno z najtrudniejszych wall-carry w grze. 1+2 to homing move, który na CH pozwala na CC, d/f+4, f+4,3 B!, co wymaga dużo praktyki, ale jest naprawdę przydatne. Lee potrzebował dobrego, trackującego ciosu i go dostał. Można teraz szybko cancelować HMS, z którego ma wiele ciekawych opcji. Z kolei WS+2,3 to 14-klatkowy punisher z gwarantowanym f,f+3, a f+2,1 to hit-confirmowalny natural, który – tak samo jak 3,3 – zabiera dużo punktów. Lee jest postacią mającą praktycznie wszystko, co jest potrzebne, żeby wygrywać, ale wymaga naprawdę dużo.
Rip: Law jest znacznie mocniejszą postacią niż był w DR. Moim zdaniem w DR był postacią nastawioną na defensywę, a w T6 nareszcie można nim grać agresywnie, ze względu na nowe narzędzia do pressingu. Jego narzędzia do turtlingu nadal są przydatne, więc można nim grać ofensywnie bądź defensywnie zależnie od sytuacji. Wytrenowanie jego Dragon Sign Stance (DSS) nadal bardzo ważne, ze względu na lepsze juggle i mocniejsze kombinacje na ścianie.
Kyoko-Manji: Moją główną postacią jest Yoshimitsu, i uważam że Namco zmieniło go za bardzo… W złą stronę. Znacznie bardziej podobał mi się Yoshi z DR. W T6 poprawili mu poke’i, ale nie ma już tak dobrego oki. Mój styl grania Yoshim określiłbym jako defensywny, i w DR kiedy tylko nadarzyła się okazja można było zrobić ff+4 które pozwalało na świetne oki. Dla większości osób jego ff+4 w T6 jest lepsze, ale osobiście wolałem wersję z DR – Była szybsza, dawała instant KND, i miała ogromny zasięg. W T6… No tak, pozwala na combo, ale jeżeli jesteś chociaż odrobinę off-axis, to combo nie wchodzi. No i jest zdecydowanie wolniejsze, przez co Yoshiemu brakuje dobrego whiff punishera dającego KND. Dalej… u/f+3 z DR było znacznie lepsze, obecnie zasięg jest tragiczny. Mimo to Yoshi nadal ma kilka dobrych ciosów. Uważam że w T6 powinno się nim grać jako postacią ofensywną. Ma wiele świetnych poke’ów, ma dużo mocnych ciosów na mid i low, świetne wall carry, i ogólnie dobre obrażenia. Nie stwierdzę że jest kiepską postacią, ale zdecydowanie za bardzo go zmienili. Jeżeli opanowałeś Yoshiego w DR i tak musisz zacząć od początku, gdyż w T6 i DR to dwie kompletnie różne postaci. Mimo to nie przestanę nim grać.
MYK: Moją główną postacią w T6 jest Lars, ze względu na to, że jest nową postacią raczej ciężko mi odpowiedzieć na to pytanie. ;) Mogę stwierdzić jedynie że ma wszystko czego trzeba aby wygrywać.
Moją główną postacią w DR był Steve, i zawsze będę nim grał niezależnie od wszystkiego, więc zapewne mogę napisać jak on zmienili. Jedną z dużych zmian jest tylko -13 klatek zamiast -15 przy d+1, które nie zostawia przeciwnika w FC, co było świetne. Jego seria d/f+2,2 była jednym z moich ulubionych ciosów w DR, a w T6 już jej nie ma. Gdyby jego obecne d/f+2 było b+2, i zostało by d/f+2,2 z DR, to byłby nie do pokonania. Mimo to cieszę się z nowego b+2, gdyż wreszcie jest użyteczne, w przeciwieństwie do wersji z DR. Poza tym, główną zmianą Steve’a są jego weave’y. Dawniej unikały wszystkiego, i przejście z weave do dck było znacznie szybsze w DR, więc weave~dck+2 było na prawdę świetną taktyką. Obecnie trzeba więcej polować na CH, zamiast koncentrować się na unikaniu ataków. Dzięki wzmocnieniu jego ciosów barem (4,1 i 3,2) i PAB jest raczej postacią którą można poke’ować całą walkę aż do zwycięstwa.
Przed wydaniem konsolowego T6BR, w “zwykłym” T6 gralem Bobem. Głównym powodem było jego d/f+2, po prostu chciałem przekonać się jak grało się Stevem w czasach 5.0 gdyż jego d/f+2 było zasadniczo identyczne. Był zdecydowanie numerem jeden tej gry. Teoretycznie został osłabiony w T6:BR, ale moim zdaniem po prostu zmienili odrobinę sposób w jaki należy go prowadzić – Wydaje mi się że obecnie dostarcza on więcej radochy. Nerf d/f+2 był oczywisty, osłabienie u/f+1+2 i kontynuacji nie uważam za coś wielkiego, bo kontynuację 1+2 można hit confirmować. Jego serie z ws+2 są teraz świetne, szczególnie że ws+2 dawniej było karalne na pięści, obecnie jest bezpieczne. Na dodatek obrażenia do ws+2,1 są naliczane jako standardowe combo, więc zadaje więcej obrażeń. Szkoda tylko że ws+2,2 nie jest już launcherem. Wzmocnili za to jego poke’i na low, d/b+4 i d+4 są obecnie karalne tylko na -12.
Kane: Moją główną postacią w T6 jest Lili. Zdecydowanie bardziej podobała mi się w T6.0 niż BR, bo grało się nią znacznie bezpieczniej i można było wyprowadzać lepszą ofensywę. Obecnie jest znacznie łatwiejsza w użyciu, ale w BR zmniejszyli obrażenia ponad połowy jej ciosów. Lili w DR jest kompletnie inną postacią – Bazowała na setupach i tech trapach, w T6 jest znacznie prostsza. Nadal ma kilka starych setupów, ale nie są to już 50/50 za połowę paska jak było w DR.
Gandido: Hmmm… Devil Jin został bardzo osłabiony. To było konieczne, ale Namco lekko się zagalopowało. Nie ma żadnego trackującego mida (jedna z rzeczy na które mocno narzekam), EWGF przy whiffie jest teraz STRASZNY (główny powód narzekań), i jakby tego nie wystarczało, kompletnie skopali b,f+2>1 i wszystkie kontynuacje. Rozumiem że trzeba było osłabić EWGFa, ale liczyłem na to że po prostu zmniejszą jego zasięg, zamiast dawać tak straszne whiff recovery – A oni zrobili jedno i drugie. Nieprzewracający hellsweep też boli, ale na szczęście dzięki d/b+2 nie trzeba bazować na samym HSie żeby zmusić przeciwnika do kucania. Większości nie podoba się nowe ws+2, ale dla mnie jest świetne. Ma niesamowity zasięg, i wall carry na które pozwala jest wręcz absurdalne. Brak wallsplata z 11>2 nadrabia nowe b+1>2. DJ w T6 nadal mi się podoba, ma dobre wallcarry i wciąż bardzo duże obrażenia (86 z EWGFa bez ściany), tyle że trzeba nim grać bardzo “sucho” – EWGF; b,f+2>1; d/b+2; u/f+4; ff+2; d/f+1; ws+2; ws+4 i kilka poke’ów. Grałem również Bobem i Rogerem, i kangur bardzo mnie zainteresował.
Aris: Moją główną postacią jest Dragunov. Największą ironią jest fakt, że najlepszym ulepszeniem Draga jest to, że wszyscy obecnie mają 10 klatkową pięść. To sprawia że CH 1,2,1 jest jedną z najlepszych serii zaczynających się od pięści w całym T6. To sprawia że granie z postaciami takimi jak Law czy Steve jest znacznie łatwiejsze. Ogólnie kilka drobiazgów zostało poprawionych, ale nadal uważam go za przeciętniaka.
JTchinoy: W porównaniu z DR Ling została znacznie poprawiona. Nie jest aż tak mocna jak w Tekkenie 3, czego bardzo mi brakuje, za to dostała 12 klatkowego bara wrzucającego na ścianę, i mocny 14 klatkowy punisher. Jej obrażenia są takie same jak w DR, ale przez to, że wszyscy obecnie wyciskają mniej-więcej tyle samo, można uznać to za usprawnienie. Dostała też świetną ścianę i wall oki. Mimo że straciła kilka widowiskowych sztuczek, dobrze balansuje między mocną postacią, a postacią do kombinowania jaką była w poprzednich Tekkenach. Mam odpowiednie narzędzia aby wygrywać nawet z najlepszymi graczami, i nie dać im chwili wytchnienia dzięki crushującym postawom i dezorientującym mixupom.
Jak już wspomniałem, Xiaoyu potrzebuje i starych sztuczek, i nowych, solidnych ciosów, aby grać nią optymalnie. Większośc graczy Ling lubi ją za widowiskowość, ale poza tym obecnie ma też odpowiednie karanie i poke’i. To dobre połączenie która pozwala wygrywać nawet na najwyższym poziomie.
GrimmyGrizzly: Kuma w T6 bardzo mi się podoba. W stosunku do DR mnóstwo rzeczy się zmieniło, nie ma już 8 klatkowej pięści, zadaje więcej obrażeń w jugglach, ma kilka dobrych lowów, lepsze wall carry, ciosy które trackują w obie strony… Myślę że Kumą powinno się grać zarazem ofensywnie jak i defensywnie.
Brahma: Jack zawsze był moją główną postacią, już od Tekkena 1. Zawsze był solidnym mid/low tierem, ale w T6 dostał sporo nowych narzędzi, których potrzebował od dawna. System B! jest mu bardzo na rękę, obecnie jego podstawowe juggle jednocześnie zadają duże obrażenia i mają świetne wall carry, gdzie dotychczas miał jedynie świetne wall carry, a obrażenia przeciętne. Przyspieszenie f, f +1 daje mu dobry i bezpieczny mid, który w dodatku jest jego głównym bound’ującym ciosem. 1+2 i u/b+1+2 z kolei uniemożliwiają tak łatwe jak dotychczas omijanie Jacka. B+3,2 jest świetnym ciosem do oki, zbierającym backrollerów i quickstanderów do pełnego B! comboco sprawia, że jego oki jest znacznie groźniejsze. Po osłabieniu low parry, kiedy nie można po nim boundować, Jack posiada jedno z najmocniejszych combo po low parry w grze. Z drugiej strony osłabieniu uległo znaczenie movementu i Jack nadal ma najgorszy sidestep w grze, co w połączeniu z jego rozmiarami znacznie urudnia wydostanie się z podbramkowych sytuacji, zwłaszcza w walce z postaciami jak Law, Steve, Nina czy Feng, które mają świetną pressing.Zwłaszcza biorąc pod uwagę, że jego podstawowy jab ma teraz 11 klatek a jego 10-klatkowy cios (f+2) ma -12 klatek na bloku i zatrzymuje naszą ofensywę. Wieloma postaciami bardzo łatwo atakować Jacka, zwłaszcza pod ścianą, gdzie nie może backdashować czy sidestepować. Według mnie musisz świetnie znać postać przeciwnika, jej możliwości i ciosy, żeby dobrze radzić sobie Jackiem w T6.
Rain: Nie mam głównej postaci – main wg. mnie to postać, którą ktoś gra najlepiej – ale ja wybieram postać zależnie od sytuacji. W większości sytuacji jest to Bruce, choć nie zawsze. Dlatego nie nawałbym go moim mainem, nawet jeśli to nim osiągnąłem najwyższą rangę. Aż do T6 byłem przekonany, że najlepszą dla mnie opcją jest granie jedną postacią. Ale bez względu na to jak dużo grałem nie mogłem osiągnąć zadowalającego poziomu. W T6 postanowiłem zmienić strategię i grać różnymi postaciami. Wybrałem Leo, ze względów wizualnych, które są dla mnie dość ważne. Otworzenie się na zmiany było dobrym pomysłem, bo szło mi coraz lepiej. Zacząłem wybierać inne postaci jak Bob czy Dragunov. Mógłbym powiedzieć, ze to dzięki temu osiągnąłem obecny poziom. W DR grałem Kazuyą i porównując go do Kazuyi w T6 BR uważam, że gra nim wygląda tak samo, tyle że teraz dostał jeszcze f+3. Ogólnie uważam, że w każdej częsci oprócz Tekkena 6.0 Kazuyą gra się tak samo – defensywnie i cierpliwie. Jest tak dlatego, że nic oprócz ryzykownego d/f+2 nie zbiera z sidestepu. Gracze na najwyższych poziomach wiedzą, że bardzo łatwo uniknąć wszystkiego z wyjątkiem właśnie d/f+2. To wszystko sprawia, że Kazuyą trzeba grać spokojnie, cierpliwie i czekać na dobrą okazję do ataku. Generalnie jest kiepski.

Di: Jak znajdujesz wielkość stawki zawodników? Wolałbyś może widzieć mniej niż teraz (40), czy ta liczba jest według Ciebie odpowiednia?
Bode: Naprawdę podoba mi się to, że można wybrać spośród wielu postaci, gdyż można przebierać w różnych stylach, a to na dodatek sprawia, że gra jest trudniejsza, zwłaszcza dla początkujących.
Malekith: Czterdzieści postaci w zupełności mi wystarcza. Będę musiał być zajęty kilka lat Tekkenem 6, żeby nauczyć się wszystkich matchupów.
Matt: Ilość postaci w tej odsłonie Tekkena to maksymalna ilość, jaką mogę zaakceptować, jeśli chodzi o poważną bijatyke. Postacie różnią się od siebie, a większość z nich jest zbalansowana; nie ma błędów systemowych przeszkadzających w grze. Każdy znajdzie dla siebie zawodnika. Nie chciałbym w nowym Tekkenie widzieć 60 lub 70 postaci tylko po to, by fani mogli pograć starymi, mało popularnymi postaciami. Chciałbym, żeby w kolejnej odsłonie Tekkena poza dodaniem nowych zawodników producenci usunęli część starych, żeby odpoczęli jedną część, by powrócić w następnej odsłonie itd.
FightingGM: Taka ilość postaci będzie problemem dla nowych graczy, dla których będzie to pierwszy Tekken, gdyż będą musieli nauczyć się grać przeciw aż 40 postaciom! Podoba mi się to, bo dodaje grze różnorodności. Wydaje mi się, że w Tekkenie 6 każdy znajdzie postać dla siebie. Na turniejach będzie się używało większej ilośc postaci. Co więcej, ze względu na to, że niemal każda postać z serii znalazła się w tej części, fani nie będą narzekali na to, że ich ulubiony zawodnik nie trafił do składu gry.
Rip: Postaci zwykle są usuwane z gier, więc jestem zadowolony z tego, co mamy w Tekkenie. Z drugiej jednak strony, z powodu tego, że każda postać ma wiele ciosów, nauka przychodzi z trudem. Tak duże liczby mogą odstraszać początkującego gracza.
Ze względu na to, współpracuję z iamtekken.com aby stworzyć coś co powinno pomóc każdemu zaznajomić się z grą. Więc, zależnie od tego kiedy wywiad pojawi się w internecie, może już będzie istnieć! Jeżeli nie, to czekajcie z niecierpliwością. ;)
Kyoko-Manji: Myślę że ilość postaci jest świetna, liczyłem na powrót kilku starych postaci, przede wszystkim Kunimitsu. Taka ilość ciosów, kombinacji, itd. sprawia że gracze długo nie będą się nudzić. Za to nowe postaci kompletnie mi się nie podobają, szczególnie Alisa, Bob i Miguel.
MYK: WIĘCEJ POSTACI. Moim zdaniem nigdy nie ma ich za wiele. Można opanować większą ilość postaci, tworzyć więcej strategii, etc. Wszystko to sprawia że gra bardzo długo się nie znudzi.
Kane: Uważam że w BR jest za dużo postaci. Dobrze jest mieć w czym wybierać, ale ilość czasu który trzeba poświęcić na ogarnięcie tego wszystkiego będzie odstraszał nowych graczy. Dla kogoś nowego poznanie frame daty do wszystkich postaci będzie swoistym koszmarem.
Gandido: Doceniam fakt, że Namco chciało, by gracze mieli w czym wybierać, ale w grze w której tyle rzeczy trzeba wiedzieć (frame data, karanie, który cios jak obejść, co można wybackdashować, juggle, etc.) 40 postaci to w mojej opinii za dużo. W mniejszych turniejach i w przypadku niezobowiązujących rozgrywek lubię grać Mokujinem, i zapamiętanie każdego juggla, karania, ciosów boundujących dla 39 postaci (i zmian w tym wszystkim charakterystycznych dla Mokujina) to ból przez duże B. Nie przeszkadza mi to że liczba postaci wzrasta, ale 40 postaci to jednak za wiele.
Aris: Dopóki gra będzie zbalansowana, mogą wrzucać tyle postaci ile im się tylko podoba. Trochę “pracy domowej” przy konsoli jeszcze nikogo nie zabiło.
JTchinoy: Ilość postaci jest odpowiednia, pasuje mi. Osobiście iczyłem na powrót Alexa i Gona. Jeżeli nowe postaci nie będą tak ekscentryczne jak Alisa, nie mam nic przeciwko większej liczbie zawodników.
GrimmyGrizzly: Ilość postaci jest ok. Mam nadzieję że w kolejnej części będzie ich jeszcze więcej.
Brahma: Myśle, że 40 postaci to jednak trochę za dużo. Zwłaszcza w grze z tak bogatym movelistem dla każdej postaci, gdzie znajomość innych postaci jest konieczna. Konieczność nauczenia się jak walczyć z 39 postaciami i nieźle sobie z nimi radzić jest nieco zniechęcające.
Rain: Myślę, że 40 postaci to maximum. Większa ilość może sprawiać trudność we właściwym zbalansowaniu gry. Nawet jeśli w BR jest około 40 postaci to balans jest w porządku. Dla porównania w TTT było również około 40 postaci a balans był tragiczny. Jeśli developerzy mogą wprowadzić więcej postaci, wciąż utrzymując prawidłowy balans nie widzę przeszkód, ale obawiam się, że nie jest to możłiwe. Myślę też, że najlepiej nie zmieniać liczby postaci w następnych wersjach Tekkena – ekran wyboru postaci jest idealny i kompletny.

Di: Jaka jest Twoja opinia na temat nowych elementów w Tekkenie 6? (rage, bound, bound po low parry, item moves, przebijanie podłoża i ściany)
Malekith: Podoba mi się to, że po low parry nie siedzi już taki damage jak w DR. Na początku nie podobał mi się rage, ale zacząłem się do niego przyzwyczajać. Gdy gram przeciw komuś, kto jest dobry w „comebackach”, pomyślę dwa razy zanim skończę juggle’a, dając przeciwnikowi rage’a. Zaakceptowałem tę zasadę i dostosowałem do niej swoją grę.
Matt: Bound idealnie wpasował się do nowego Tekkena. Jest to bardzo fajny element; szkoda tylko, że tak łatwo można go posadzić, a gwaranty po nim są również proste. Rage natomiast średnio mi się podoba, bo nagradza słabszych graczy, z tym, że gdy gram Stevem i jestem na rage’u, mogąc szybko zmienić losy rundy, lubię rage’a :D . Tak jest z większością postaci. Rage miał wyrównywać szanse, a jest odwrotnie – silniejsze postacie dzięki rage’owi jeszcze zyskują. Bound po zbiciu jest bardzo fajnym elementem, wyrównującym damage po udanym low parry, nie doprowadzając do sytuacji z poprzednich części, kiedy to niektóre postacie kroiły znacznie większe obrażenia aniżeli inne. W T6 po parry nie można wziąć za dużo energii, co sprawia, że znaczenie ciosów na low wzrasta. Dwa ostatnie nowe elementy: rozwalające się podłoże oraz rozwalająca się ściana także bardzo mi się podobają. Robienie po nich gwarantów wymaga dobrej koncentracji i timingu – kolejny element do wyćwiczenia, czyli to, co najbardziej lubię.
FightingGM: Cieszę się z tego, że po low parry jest teraz tylko bound. Wydaje mi się, że gwarant za 60% po randomowym zbiciu to głupota. Przeciwnik nie powinien być tak nagradzany za sparowanie ciosu na low. W Tekkenie 6.0 gdy Twój przeciwnik miał rage’a i zrobił low parry, mógł Cię niemal z miejsca zabić. W związku z tym cieszy mnie osłabienie tego elementu. Item moves są fajne, ale mało użyteczne – zostały wprowadzone do gry raczej jako coś w formie taunta. Przebijanie podłoża i ściany to ciekawe dodatki, gdyż wprowadzają nowe elementy strategii do gry. Szkoda jednak, że w grze nie znalazło się więcej plansz z tymi elementami. Myślę, że w Tekkenie 7 zmieni się to i twórcy stworzą dodatkowe areny ze ścianami i podłożem, które można przebić.
Rip: System boundowania jest ciekawym dodatkiem. Jeżeli gramy codziennie, to pozwala na trochę więcej kreatywności, z drugiej strony nowi gracze mogą mieć wrażenie że po jednym trafieniu dostają kolejne 20. Natychmiastowy bound po low parry znacznie zmienia gre w porównaniu do DR gdzie po low parry można było wsadzić pełnego juggla. Tutaj zadamy znacznie mniej obrażeń, co sprawia że system crushów jest zdecydowanie przydatniejszy.
Myślę że item moves są śmiesznym dodatkiem do gry. Podoba mi się, że nie są przegięte i że w gruncie rzeczy żaden z nich nie daje wyraźnej przewagi. Za to uważam że każda postać powinna mieć item move które zadaje obrażenia – Ptak nad głową Alisy jest bezużyteczny i nie przynosi żadnych korzyści.
Kyoko-Manji: Myślę że bound to ciekawy dodatek dający mnóstwo nowych opcji. Za to natychmiastowy bound po low parry mi się nie podoba, nie mam już opcji zrobienia harakiri po low parry. ;)
MYK: Podoba mi się system boundowania. W połączeniu z dobrym skalowaniem system gry działa na prawdę dobrze – Nie ma żadnych głupich combosów które możnaby było ciągnąć w nieskończoność póki przeciwnik nie padnie.
System low parry najbardziej podobał mi się w T6, nie był tak mocny jak ten z DR, ale można było wycisnąć porządny dmg. Jak patrzę na low parry w T6, to odnoszę wrażenie że jest zdecydowanie za słaby – Niektórymi postaciami ciężko jest wycisnąć 40 punktów, co oznacza że crushe zazwyczaj dają lepszy efekt niż low parry.
Kane: Nowości są wporządku. Juggle na rage’u są ok, ale niektóre ciosy/serie powinny zostać mocno osłabione. Przykładowo CH 2,2,3 Lee na rage’u lub deathfist Paula (nawet bez rage’a).
Low parry w T6.0 było za mocne. W BR obrażenia z low parry są ok. Item moves są cool, chciałbym żeby niektóre zadawały więcej obrażeń, np. rewolwer Miguela lub strzelba Bryana. No i większość z nich jest mocno karalna nawet przy trafieniu, więc mogliby sprawić że czasem warto byłoby ich użyć. ;)
Gandido: Nowe elementy gry są fajne. System boundowania jest dobry – Postaci które dawniej nie miały możliwości wyciskania dobrych obrażeń z juggli dzięki B! są w stanie dorównać reszcie. Obecne low parry jest ok, zależność ryzyko-nagroda wreszcie została zbalansowana. Podoba mi się że item moves nie zostały potraktowane poważnie, bo gdyby były mocne, to postaci które mają item moves miałyby przewagę nad tymi bez. Poza kilkoma wyjątkami (blizna Lawa sprawia że jego rzut 1+3 jest ZNACZNIE lepszy ze względu na pozycję w której zostawia przeciwnika), większość nie ma praktycznego zastosowania.
Przebijanie podłogi i ścian sprawia że przy jugglach trzeba więcej myśleć aby wycisnąć maksymalne obrażenia. Bardzo mi się to podoba. Ta samo w przypadku Rage – Wolę wcześniej skończyć juggla aby przeciwnik nie dostał Rage’a. Potencjał który wynika z tak zwiększonych obrażeń sprawia że na prawdę można się odgryźć. Dobrze jest mieć taki element w Tekkenie, który znany jest z faworyzowania turtlingu.
Aris: Moim zdaniem system boundowania dodaje troche kreatywności, i nie wpływa na balans. Podoba mi się opcja rozwalania ścian i podłogi, ale chciałbym żeby na mniejszych planszach dało się niszczyć ściany, aby było trochę więcej miejsca do walki. Low parry to niewielka zmiana, a rage na początku mi się nie podobał – pilnowanie paska życia przeciwnika często kończyło się improwizowanymi combosami. Ogólnie nie narzekam.
JTchinoy: Bound to świetna nowość. Sprawia że combosy są bardziej widowiskowe (poza Brucem), i sprawia że juggle łatwiej się modyfikuje. Brak B! po low parry to chyba najlepsza zmiana od T6. Sprawia że używanie lowów nie jest tak niebezpieczne, i można kłaść większy nacisk na ich zastosowanie w rozgrywce. Jak już wspomniałem podobają mi się floor break’i, bo sprawiają że to w którym miejscu na planszy walczysz ma znaczenie. Item moves pojawiły się chyba po to, żeby Namco mogło chwalić się kolejną nowością – Ok, wyglądają widowiskowo, ale nic poza tym. Z drugiej strony, dzięki customizacji rzut Lawa daje lepsze oki, moim zdaniem przedmioty nie powinny wpływać na rozgrywkę w żaden sposób.
GrimmyGrizzly: Bound jest interesującą opcją, sprawia że gra jest trochę inna, ale na szczęście nie za bardzo. Brak bounda po low parry też jest ok. Item moves są zabawne i fajnie jest je zobaczyć od czasu do czasu, żaden item move nie jest przegięty, więc nie widzę w nich nic złego. Rage mi pasuje. Floor i wall break’i sprawiają że gra się ciekawiej, ale nie traci się wrażenia że to nadal Tekken.
Brahma: Odpowiada mi system B! I rage, jednak jednocześnie czuję, że coś zabrano z gry. To co na co tak naprawdę pozwala B!, to przedłużenie juggli, a w połączeniu z wall carry, wall combo i rage’em – jeden błąd zazwyczaj oznacza zakończenie rundy. To mocno frustrujące dla nowych graczy, którzy jeszcze nie do końca zrozumieli wagę karania i spacingu. Myślę, że twórcy osiągneli efekt odwrotny do zamierzonego – gra wcale nie jest bardziej przystępna dla nowych graczy. Pękanie podłóg i ścian jest miłym dodatkiem, ale, znów, jest kolejnym dodatkiem przedłużającym juggle. Item moves z kolei są zabawne, ale nie mają praktycznego zastosowania w grze.
Rain: Zasadniczo jestem fanem zmian, więc byłem jednym z niewielu, którym Tekken 4 się podobał. Nowe elementy ścian, nachylenie podłoża i walka w bliskim dystansie sprawiały, że gra była bardzo ekscytująca, przynajmniej dla mnie. Wszystkie nowości w T6 jak B!, B! Po low parry, item moves, rage, przebijanie ścian i podłóg ułatwiają grę nowym graczom. I to bardzo dobrze, ponieważ utrudnia to z kolei zwycięstwo zaawansowanych graczy. Moim celem jest wygrywanie, ale ważniejsze jest granie z dużą ilością ludzi. Rage daje wiele opcji a wynik walki jest niepewny, co w mojej opinii czyni grę dużo ciekawszą. Powodem, dla którego nie lubie TTT jest fakt, że lepszy gracz wygra zawsze, grze brakuje różnorodności i niepewności zwycięstwa. To po prostu nudne, dlaczego w ogóle robić turnieje TTT? Można pominąć wiele rzeczy, dać najlepszemu graczowi nagrodę i wszyscy mogą pójść do domu. Ponieważ wynik w T6 jest niepewny – gra jest dużo ciekawsza i dużo bardziej ekscytująca.

Di: Tekken DR jest znany ze swojego świetnego balansu. Jak on wygląda w Tekkenie 6?
Malekith: Gdy Tekken 6 pojawił się na automatach w Japonii/Korei, był źle zbalansowany. Namco słuchało graczy i wprowadzało łatki. W końcu wprowadzili Bloodline Rebellion, który na konsolach nazywa się po prostu Tekken 6. Różnica pomiędzy tierami jest mniejsza tutaj niż w Dark Resurrection. Mamy tu co prawda mocne postaci – na przykład Bruce czy Lili – ale nie ma porownania do Heihachiego czy Devil Jina w DR.
Matt: Nie grałem jeszcze większością postaci ani przeciwko nim, ale i tak widać, że jest kilka postaci znacznie silniejszych niż pozostałe. Na szczęście nie jest to nic, z czym nie dałoby się wygrać. Przykład mieliśmy podczas ostatniego SBO, gdzie w finale byli: Marduk, Wang i Alisa, którzy nie są wysoko w tierach. Lubię, gdy są postacie słabsze, ale łatwiejsze w opanowaniu i silniejsze, ale bardziej wymagające; niestety Tekken 6 pod tym względem jest trochę przesadzony. Od początku serii dominowała rodzina Mishimów, czyli postacie, które czegoś wymagały – manuala, dobrego refleksu i dużego doświadczenia. Teraz, gdy nie są już tak silni, a topami stały się postacie, które są bardzo proste w użyciu, można zauważyć, że Tekken idzie w stronę SF4, czyli dostosowuje się do tzw. „casualów” i początkujących graczy, co tylko wyjdzie grze na złe i być może sprawi, że starzy wyjadacze przestaną w nią grać.
FightingGM: Z tego, co do tej pory grałem, widzę, że każdy może wygrać. Widziałem wzdury od wielu postaci, takich jak Kuma, Wang, Zafina, Yoshimitsu czy nawet Raven. Każdy zadaje wystarczająco dużo obrażeń, by móc wygrywać. Oczywiście są postacie lepsze niż inne, takie jak Steve, Law, Lili, Bob czy Lars, jednak każdy może rywalizować – trzeba tylko włożyć do gry trochę więcej pracy niż przy innych zawodnikach. Każda postać z ciosem trackującym w pełni ma lepiej niż te, którym brakuja trackingu.
Rip: Balans w T6 wydaje się tak samo dobry jak w DR, jeżeli nie lepszy. Gram już dość czasu żeby stwierdzić, że jest 4 czy 5 postaci które są mocniejsze od reszty, ale pozostałe postaci nadal mogą z nimi konkurować bez problemu. Jest to walka gracz kontra gracz, a nie postać kontra postać, i dokładnie tak powinno być.
Kyoko-Maji: DR bardziej mi się podobało. Namco odwaliło kawał dobrej roboty przy T6, ale nadal spora część ciosów jest za mocna. Usunęli wallsplat z 1,1,2 wszystkim Mishimom poza Heihachim – Teoretycznie balansować to miał fakt, że jego wersja nie jest opóźnialna. Do tego jest wiele postaci nadal jest wyraźnie mocniejszych, np. Lili, Alisa, Bob, Law, Bruce. Mimo to każdą postacią da się wygrać – Nawet miśkami wreszcie można coś zdziałać.
MYK: Może niektórzy pomyślą, że jestem szalony, ale T6 wydaje mi się być lepiej zbalansowane niż Dark Ressurection. W DR było kilka niesamowicie mocnych postaci, jak Devil Jin i Heihachi. Heniek z bezpiecznym 1+2 które wychodziło w 12 klatek i dawało gwarantowanego helsweepa? Jezu. Dodajcie do tego 13 klatkowe pistony, lub 14 klatkowy launcher Devil Jina po którym zabierało się pół paska. Devil Jinem po przypadkowym zablokowaniu, przykładowo d/b+3 Lawa, zadawało się kosmiczne wręcz obrażenia jak na karanie poke’a na low. Obecnie większość postaci ma dobre karanie takich strat, ale najczęściej lekko powyżej obrażeń ze standardowego rzutu + ewentualne KND, a nie juggle za pół paska + oki.
Kane: Myślę że BR jest jednym z najlepiej zbalansowanych Tekkenów. DR było niezłe, ale była bardzo duża różnica między top tierami a słabszymi postaciami, np. Devil Jin vs. Asuka lub Heihachi vs. Dragunov – Różnica między tymi postaciami była ogromna. W tej grze poza Kumą wszyscy mają równe szanse.
Gandido: Jeżeli chodzi o balans postaci i grywalność, napewniej T6 jest lepsze od DR, ale nie koniecznie z powodu zmian w postaciach. Sposób w jaki movement się zmienił, osłabienie sidestepu i backdashu mocno wpłynęło na sposób grania przeciwko konkretnym osobom i postaciom. W wielu rozgrywkach widać nadużycia pojedynczych ciosów ze względu na to że obecnie znacznie trudniej unika się wielu zagrań. Mimo to różnice między tierami w tej części są znacznie mniejsze niż w DR, gdzie Devil Jin i Heihachi byli oddzielną kategorią tierów ponad całą resztą.
Aris: Tekken 5 DR był zbalansowany… Jak na Tekkena. Absolutnie nie nazwałbym go zbalansowaną grą, różnica między tierami była bardzo widoczna. Gra była zbalansowana tylko w porównaniu z poprzednimi częściami. Tekken 6 nie wyróżnia się pod tym względem, ale widać że Namco trochę bardziej przyłożyło się przy poprzednich częściach. Jak dla mnie jest to najlepiej zbalansowany Tekken z całej serii, i mimo że podział tierowy nadal funkcjonuje, to różnica między najlepszą i najgorszą postacią nie jest duża.
JTchinoy: Tekken 6 wydaje się być dobrze zbalansowany. Każda postać może być zagrożeniem jeżeli operuje nią dobry gracz. Różnice między zadawanymi obrażeniami są nieznaczne, nie licząc ściany. T6.0 było niezbalansowane, cieszę się że to poprawili. Tylko przy ścianach widać nierówność między postaciami, poza tym jest w porządku. Wiele postaci zostało usprawnionych, a kilka osłabionych, jak np. Mishimy, dzięki czemu gra nie jest walką Mishimów z kilkoma innymi postaciami które toną w morzu EWGFów. Bardzo podoba mi się to że żaden Mishima nie jest w top 5.
GrimmyGrizzly: Uważam, ze Tekken 6 jest zbalansowany i każda postać posiada użyteczne umiejętności. Tyle że do pewnego stopnia i zaleznie od sytuacji każda postać bedzie te umiejętności odmiennie wykorzystywać.
Brahma: T6 wygląda na nieźle zbalansowaną grę. Każda postać wydaje się być dobra, ale nie każda jest bardzo dobra. Oczywiście nadal są tiery i grupa postaci będąca wyraźnie silniejsza niż reszta, ale ostatecznie nie ma żadnych tragicznych postaci. Może z wyjątkiem Zafiny ale nawet nią można coś ugrać, jeśli właściwie do tego podejść. Przy ilości 40 postaci mamy szansę zaobserwować większą różnorodność postaci na podiach turniejowych. Podsumowując, w T6 każdą postacią da się wygrywać.
Rain: Balans w T5 DR był dobry, ale postaci niewiele się od siebie różniły. Z postaciami tak podobnymi do innych nie trudno zbalansować gre, ale w T6 każda postać ma swoje indywidualne i unikalne właściwości. To sprawia, że zbalansowanie gry jest dużo trudniejsze, a mimo to w T6 udało się to osiągnąć. Nawet jeśli balans jest nieco gorszy niż w T5:DR to wciąż uważam, że końcowy efekt jest dużo lepszy przez wzgląd na oryginalność postaci i ich właściwości. Bryan, Bob i Bruce to wg mnie najlepsze postaci w grze. Bryan ma większy potencjał niż pozostali dwaj, ale jednocześnie wymaga duzo więcej od gracza. Bruce jest łatwiejszy w prowadzeniu, ale trudniej nim grać na wyższym poziomie. Innymi słowy – nie ma zbyt wielkiej różnicy między przeciętnym Bruce’m a tym naprawdę dobrym.

Di: Co sądzisz o rozgrywkach online?
Bode: Wcale nie lubię online. Tekken wymaga tak precyzyjnych inputów, że w walce nie można sobie pozwolić nawet na najmniejszą stratę klatek.
Malekith: Przed patchem było okropnie. Teraz, po łatce, jest znacznie lepiej, choć nie mogę znieść tego, że racze wciąż nadużywają „taktyk online”, korzystając ze stringów i podcinek. Na przykład gracze Lawem często robią d/b+4, a ja, choć umiem zareagować na to zagranie offline, nie mogę go tutaj zablokować. Low parry też jest trudniejsze online. Ogólnie rzecz biorąc online to solidny tryb i czerpię z grania w niego obecnie dużo większą przyjemność niż przed patchem.
Matt: Online przed patchem był niegrywalny, ale teraz to zupełnie inna bajka. Postać reaguje niemal natychmiast, dzięki czemu możliwe są standardowe juggle; można również unikać ciosy przeciwnika prawie jak offline. Wszystko zależy od połączenia – przy 4-5 kreskach można grać bez większych problemów, 3 kreski w miarę znośnie, ale 1-2 kreski to strata czasu, to wtedy to już nie jest Tekken, tylko czysty random. Powiem tak: online opłaca się grać i to bardzo. Można ograć się na wiele postaci, a także spotkać znanych europejskich graczy. Online ma też jedną – moim zdaniem ciekawą – rzecz do siebie. Zależnie od połączenia trzeba wypuszczać ciosy jak online pozwala, czyli grając na 3-4 żeby zrobić juggle’a lub ukarać cios trzeba wypuścić cios ciut prędzej – i to właśnie rzecz, o którą mi chodzi – trzeba znać idealnie ciosy przeciwnika, żeby ukarać, a juggle mieć opanowane do perfekcji, żeby robić je online.
FightingGM: (opinia sprzed patcha) Online w Tekkenie 6 jest tak zły jak w DR – po prostu niegrywalny. Tekken za bardzo zależy od pojedynczych klatek, żeby można było grać w niego online. Nawet najmniejsze opóźnienie może zepsuć walkę. Mam nadzieję, że Namco poprawi ten tryb, gdyż granie przez Internet w Tekkenie 6 prezentuje się okropnie i nie mam pojęcia, jak mają zamiast przeprowadzić Mistrzostwa USA online w tak okropnym kodem sieciowym! W DR był zły, tu też jest zły.
Rip: (opinia sprzed patcha) Nie wiem jak wygląda to w Europie, ale w USA wszyscy BARDZO narzekają. Zagrałem tylko jeden raz, i dla mnie online w T6 nawet nie zbliżyło się do DRO. Słyszałem mnóstwo podobnych opinii, więc uważam że jest gorzej niż w DR.
Kyoko-Manji: T6 online jest zdecydowanie lepsze niż DRO, ale mimo to uważam że Tekken to gra w którą nie powinno się grać online. Zawsze zabraknie kilku klatek, więc wyrywanie się z rzutów jest praktycznie niemożliwe.
MYK: Online to kaszana, i mogę powiedzieć to samo w przypadku każdej bijatyki. Nawet jeżeli jest trafi się chociaż najdrobniejszy lag, gra traci sens. Zazwyczaj zaczynasz łapać złe przyzwyczajenia które działają tylko w przypadku rozgrywek online, i tylko z takimi sztuczkami będziesz sobie radził offline.
Kane: Tryb nline jest kiepski. Do pogrania ot tak się nadaje, ale na pewno nie nadaje się do poważnych rozgrywek. Jest lepsze niż DRO, ale nawet mecze przy 5 kreskowym połączeniu są dalekie od ideału.
Gandido: Online to dobry sposób na ogranie się, jeżeli nie masz możliwości grania offline z wieloma różnymi osobami. Mimo to, online w T6 nie ma co porównywać do gry offline, nawet po wyjściu patcha. Mimo że lepsze od DRO, nadal nie jesteś w stanie odpowiednio karać wielu zagrań, i ciosy na -15 karasz punisherem na -10-12, aby mieć pewność że wejdzie. Wyrywanie się z rzutów też jest bardzo trudne. Dla mnie to wystarczy abym kompletnie odpuścił jakiekolwiek rozgrywki online.
Aris: Nie gram w bijatyki online. Jest to przeciwko naturze bijatyk, których miejsce jest na maszynach arcade. Nie widzę w tym sensu póki online nie będzie identyczne jak offline.
GrimmyGrizzly: Jak dla mnie online jest w porządku, to osoby które wychodzą w trakcie rozgrywki lub robią wszystko żeby gra zaczęła lagować sprawiają że kiepsko gra się po sieci.
Brahma: Tekken online jest zupełnie inną grą niż Tekken offline. Dwa główne elementy grania na poziomie turniejowym to spacing i punishment. Przy nawet najmniejszym lagu robi różnicę, czy utrzymujesz odpowiedni dystans, lub czy odpowiednio karasz. Są ciosy, które można ukarać 14-klatkowym wybiciem, jak EWGF, czy jet upper, ciosy, które kończą rundy, zwyczajnie nie mogą być ukarane online, ze względu na opóźnienia. T6 Online jest zabawne, samemu zdarza mi się grać, ale to nic więcej niż tylko zabawa. To nie jest alternatywa dla gry offline i nigdy nie będzie.
Rain: Sądzę, że tryb online w T6 jest naprawdę dobry, choć nie idealny. Gra się zupełnie inaczej niż offline. Na wyższych poziomach należy poruszać się i bronić dużo dokładniej, ale nie da się tego wykonać dokładnie w wersji online, ze względu na niewielką różnice spowodowaną przez opóźnienia. Topowi gracze grają więc głównie dla zabawy, ponieważ nie mogą grać najlepiej jak potrafią. Zdarzało mi się od czasu do czasu grać online dopóki nie zostałem zmuszony do sprzedania PS3.

Di: Grafika nie jest ważnym elementem w bijatykach, niemniej jest częścią gry, która jest zawsze oceniana. Co sądzisz o grafice Tekkena 6?
Bode: Jest wspaniała, tak samo jak muzyka. Gra jest ekscytująca.
Malekith: Tekken 6 ma grafikę, na którą patrzy się przyjemnie, choć efekty wizualne na automatach są dużo lepsze. Jestem pewien, że gra wyglądałaby dużo lepiej, gdyby nie była multiplatformowa i nie posiadała trybu Scenario Campaign. Mimo wszystko dla mnie Tekken 6 to najładniejsza bijatyka na rynku.
Matt: Grafika nie zaskakuje, bo gra ma już trochę na karku. Do tego wygląda gorzej niż na automacie, co już jest dużym przegięciem. Mimo wszystko graficznie postacie zrobione są prześlicznie i graficznie Tekken 6 to król wśród bijatyk.
FightingGM: Grafika w Tekkenie 6 jest rewelacyjna. Choć gra na konsoli wygląda trochę gorzej niż na automatach – tam jest ostrzejsza i wyraźniejsza (co najlepiej widać na Mystical Forest) – tytuł ten wciąż wygląda świetnie. Z pewnością jest to najlepiej wyglądająca bijatyka na chwilę obecną.
Rip: Grafika w wydaniu konsolowym jest zdecydowanie gorsza niż w wersji arcade. Sporo osób podejrzewa że ze względu na wersję przeznaczoną na Xboxa 360, bo maszyna arcade to zasadniczo PS3 w innym opakowaniu. Jeżeli rzeczywiście taka jest przyczyna, to poważnie się rozczarowałem. Mimo to postęp graficzny w porównaniu do DR jest ogromn. Efekty takie jak ślady na śniegu, dopracowanie animacji twarzy, rąk czy włosów sprawiają że gra wygląda świetnie.
Kyoko-Manji: Grafika w T6 jest przegenialna. Nie trzeba mówić nic więcej.
MYK: Grafika nie ma żadnego wpływu na gameplay, ale na pewno pomaga przyciągać nowych graczy. Jeżeli w coś gra się przyjemnie, i wygląda to dobrze – Nie trzeba nic więcej. ;)
Kane: Grafika w T6 jest świetna… Na maszynach arcade. Wydanie konsolowe mocno mnie rozczarowało, moim zdaniem Soul Calibur 4 wygląda lepiej i ładuje się szybciej. Tekken 6 działa w 720p, podczas gdy nawet DR na PS3 działa w 1080p, więc T6 na konsole wygląda strasznie w porównaniu do wersji arcade. Dla ludzi którzy nie mieli styczności z wersją arcade nie powinno być to problemem, bo to nadal jedna z najlepiej wyglądających bijatyk.
Gandido: Tekken 6 jest po prostu piękny. Sprawia, że wszystkie inne gry wyglądają kiepsko.
Aris: Grafika w T6 jest imponująca, i nie mogę się doczekać tego, jak będzie wyglądać kolejna część.
JTchinoy: Grafika jest ważna dla Tekkena, ze względu na to że ta seria zawsze świetnie wyglądała jak na swoje czasy. T6 na maszynach arcade wygląda znacznie lepiej niż wersja na konsole. Konsolowa wersja nie oddaje prawdziwego wyglądu T6, trzeba zagrać w wersję arcade żeby to zrozumieć. Nie, żeby T6 na konsolach źle wyglądało, ale w wersji arcade znacznie lepiej widać detale ubrań, włosów, skóry, etc.
GrimmyGrizzly: Grafika w T6 jest bardzo dobra, jedyna rzecz która mi się podoba to że białe stroje się świecą, i kilka aren jest zbyt ciemnych. Mimo to od strony wizualnej gra mi się podoba.
Brahma: Tekken 6 wygląda wspaniale. Efekty motion blur są świetne i bardzo podobają mi się nowe eksplozje czy efekty ciosów. Jednak mimo wszystko na maszynach arcade gra wygląda lepiej.
Rain: T6:BR wygląda świetnie, ale uważam, że T6 jest pod tym względem lepszy. Motion blur wyglądał lepiej i było więcej efektów, ale ze względu na okazyjne przycinanie się animacji developerzy osłabili ten efekt.

Di: A czy podoba Ci się muzyka?
Malekith: Tak. Swego czasu słuchałem soundtracka z gry często na komputerze. Dla mnie jest to jeden z najlepszych OST-ów w historii Tekkena.
Matt: Muzyka za to jest genialna! Znacznie lepsza niż w DR, gdzie dobrych było kilka utworów – tutaj prawie każdy jest dobry. Na Azazel’s Chamber, Fallen Collony, Manji Valley, Electric Fountain, Anger Of The Earth czy Temple Ground moim zdaniem podkład przebija muzykę z Tekkena 3. Jeszcze taki szczególik: gdy gra się w VS. i wybiera się opcję rematch, muzyka trwa dalej (a nie od nowa), dzięki czemu odnosi się wrażenie, jakby nie było końca walki i chce się grać więcej i więcej :D .
FightingGM: Uwielbiam muzykę z bijatyk. Kropka. Muzyka w tej serii, począwszy od drugiej części, zawsze była świetna. W Tekkenie 6 również znalazło się wiele dobrych kawałków. Moje ulubione to: Mystical Forest, Anger of the Earth, Electric Fountain oraz Lightning Storm. Muzyka jest tak dobra jak w Tekkenie 4 i Tekkenie 5, gdzie dzięki niej aż chciało się grać i grać! Żałuję jednak, że w Tekkenie 6 nie znalazła się plansza z moją ulubioną muzyką z serii – Poolside.
Rip: Podoba mi się część muzyki, w szczególności arena z owcami i Electric Fountain. Z jakiś powodów muzyka nie wpadła mi tak w ucho jak ta z DR.
Kyoko-Manji: Moim zdaniem muzyka w DR była znacznie lepsza. W T6 na kilku planszach jest ok, ale jako całkoształt… Nie, nie podoba mi się.
MYK: Podoba mi się kilka kawałków: Anger of Earth, Electric Fountain, i Fallen Colony. Ale ogólnie soundtrack z T5 był znacznie lepszy.
Kane: Muzyka podoba mi się tylko częściowo. Kawałki z T6.0 były słabe, ale nowe utwory z BR nadrabiają. Nadal uważam że najlepsza muzyka była w T2 i w arcade’owej wersji Tekken Taga.
Gandido: Bardziej podobał mi się soundtrack z DR. Poza Electric Fountain, Noh Theater, Hidden Retreat i Fiesta del Tomate żaden z kawałków nie sprawia że chce się grać tak jak robił to soundtrack z DR. Nie jest źle, ale mogłoby być znacznie lepiej.
Aris: Ostatni Tekken z dobrym soundtrackiem to Tekken 2. Namco powinno zatrudnić osobę odpowiedzialną za soundtrack z T2, lub zastąpić całość death metalem.
JTchinoy: Tak. Nawet kawałek z Hidden Retreat.
GrimmyGrizzly: W poprzednich częściach muzyka bardzo mi się podobała, niestety w T6 tak nie jest.
Brahma: Muzyka w T6 jest dobra na tyle, na ile może być dobra muzyka w bijatykach.
Rain: Grając na automatach nie słyszę muzyki. Nie jestem więc w stanie powiedzieć nic konkretnego, w koreańskich salonach arcade jest zbyt głośno.

Di: Zatem… jaka jest Twoja opinia na temat Tekkena 6?
Bode: Świetna gra, dobrze zbalansowana. Jedyny problem tkwi w tym, że gramy w nią dopiero od miesiąca, więc… nie mamy porównania do Wschodu… szkoda. Tekken 6 jest z pewnością grą topową, która nie daje możliwości konkurowania z najlepszymi, jeśli jesteś początkującym.
Malekith: Tekken 6 jest dobrą grą i lepiej zbalansowaną niż poprzednie odsłony. Łatwo jest zacząć w nią grać, ale trudno nauczyć się grania na wysokim poziomie. Co ważniejsze, to bardzo miodny tytuł!
Matt: Nowy Tekken spełnił moje oczekiwania. Jest zupełnie inny od poprzednich części, a o to chodzi – żeby po kilku latach grania w jedną część zacząć uczyć się od nowa gry ze swoimi postaciami. Martwi mnie tylko zmniejszenie znaczenia movementu, przez co zaciera się różnica pomiędzy dobrymi a bardzo dobrymi graczami; cała reszta jest jednak idealnie zrobiona. To kolejny Tekken, który będzie grany zarówno na imprezach jak i na turniejach. To dla tej gry najwierniejsi fani będą siedzieć, trenować i szukać sposobów na pokonanie innych w zbliżających się wielkich turniejach.
FightingGM: Moim zdaniem Tekken 6 jest dobrą grą. Wydaje się być “bardziej kompletny” niż Tekken 5 DR. Jest trudniejszy i bardziej komercyjny, co oznacza, że zadowoli większą liczbę ludzi – w związku z czym liczę na to, że więcej osób będzie w niego grało. Tytuł ten ma dobrą fabułę, świetną grafikę i świetny gameplay oraz wiele postaci – wszystko, czego życzyłby sobie fan Tekkena!
Rip: Moim zdaniem jest to mocno zbalansowana gra. Każdy może wygrać każdą postacią, więc przyszłe turnieje na pewno będą mocno emocjonujące.
Kyoko-Manji: To świetna gra, sprawia wiele przyjemności. Jest tylko kilka rzeczy, które bym usunął bądź poprawił: – Rage, kompletnie bez sensu; – Alisa… Nie mam pojęcia co taka postać robi w tej grze; – Opcja customize tylko dla pierwszego gracza; – Brak command capture; -Miałem nadzieję na więcej customizacji. Te które są obecnie to raczej konkretne schematy; – Muzyka nie podoba mi się; – Jest za mało aren, spodziewałem się znacznie więcej. Ale T6 jako całokształt mi się podoba – to wszystko to w sumie drobiazgi w porównaniu do tego, co ta gra oferuje.
MYK: To dobra gra. Zdecydowanie łatwiejsza niż DR, to jest pewne, ale nadal jest bijatyką której trzeba poświęcić dużo czasu. Osobiście podoba mi się odrobinę bardziej niż DR, ale to moja własna opinia.
Kane: Moja opinia o T6 jest pozytywna, jak zawsze. W końcu to kolejny Tekken, poza 4 częścią wszystkie mi się podobały. Gdyby było tam więcej postaci może też byłoby ok, ale oglądanie bez przerwy 4-5 postaci było bardzo nużące. Do tego różnice tierów były ogromne.
Gandido: Tekken 6 to świetna gra. Ma swoje plusy i minusy w porównaniu do poprzednich części, ale nadal uważam że jest świetny. Nie podoba mi się osłabienie movementu, bo zaciera to różnicę między bardzo dobrymi, a tylko dobrymi graczami. Mam wrażenie też że trudniej wyrywa się z rzutów, ale uważam to za plus. Irytuje mnie fakt że customizacje są tylko dla jednego gracza, szczególnie że w DR można było customizować obie strony. Namco powinno to poprawić jak najszybciej. Bardzo nie podoba mi się również brak command record. Podobają mi się nowe customizacje, ale opcję customizacji fryzur uważam za lekkie przegięcie. W T6 gra się dobrze i gra dostarcza sporo rozrywki, a to wszystko czego wymaga się od dobrej produkcji.
Aris: Tekken 6 to moja ulubiona bijatyka zaraz po Soul Caliburze 2.
JTchinoy: To dobra gra, można spędzić przy niej naprawdę dużo czasu. T6 porównałbym do Tekkena 5, nie jest to poziom Tekken Taga, ale mimo to jest to naprawdę dobra produkcja. Scenario Campaign to ciekawe rozwinięcie trybu Tekken Force, chociaż fabuła i przerywniki filmowe mogłyby być lepsze.
GrimmyGrizzly: T6 bardzo podoba mi się od strony wizualnej, to jak niektóre rzeczy wyglądają, to jak postaci reagują na trafienia, etc. Ogólnie animacje są świetne. Wydaje mi się też że gra nie jest trudna, ale wymaga wiele żeby opanować ją w stu procentach.
Brahma: Według mnie Tekken 6 najlepszą odsłoną serii jak dotychczas, ale wciąż jest kilka rzeczy, które wypadałoby poprawić, żeby gra była perfekcyjna. Z pewnością B! i rage wymagają dopracowania. Jest też kwestia braku command capture czyli opcji nagrywania w Practise, co w efekcie zabija sens trybu Practise, który zawsze był niezmiernie ważnym narzędziem. Szkoda, że otrzymaliśmy już dwa update’y od czasu wydania gry na konsole, a żaden z nich nie rozwiązał tego problemu.
Rain: Jestem bardzo zadowolony z T6. Gra ma dobry balans, dużo możliwości, ma wszystko to, czego potrzebuje bijatyka, żeby natychmiast stać się sławną. Dzięki temu mam wielu przeciwników. Mam nadzieję, że następny Tekken odniesie taki sukces jak odniósł T6.

Di: Wielu ludzi gra w Tekkena, ale scena zawsze jest otwarta na nowe twarze. Jak zareklamowałbyś ten tytuł osobom, które nie zaczęły jeszcze grać “na poważnie”? Jak przekonałbyś ich, żeby dołączyli do sceny?
Bode: Według mnie to najciekawsza kwestia – tytuł ten jest z pewnością przeznaczony dla ludzi ze skillem, nie ma w ogóle porównania do Tekkena 5. Nic nie jest łatwe, a nowe akcje i system wymagają dużo nauki. Starałbym pojawiać się na tylu turniejach ile mogę, żeby pokazywać ludziom, jak grać lepiej.
Malekith: Najlepsza porada to spotykanie się z innymi ludźmi grającymi w Tekkena na różnych sesjach. Do tego dochodzi jeszcze uczestnictwo w dużych turniejach i po prostu dobra zabawa. Nie musisz być dobry, by czerpać radość z brania udziału w turniejach, pod warunkiem, że scena jest przyjazna i otwarta. Dziel się swoimi taktykami, by nowi gracze stawali się lepsi, choć zależy to od jego ambicji.
Matt: Przekonałbym ich, że ten Tekken 6 jest idealną bijatyką i idealnym Tekkenem na rozpoczęcie gry na poważnie. Juggle są dość proste, a mniejszy movement. Dobry czas, na nauczenie się go przed kolejnym Tekkenem. Mnóstwo ciekawych postaci. Pokazałbym i zapoznał także ze społecznością tekkenową, która do tej pory nie ochłonęła z wrażenia, że nowy Tekken kręci się w napędzie PS3. Do tego PS3 jest już trochę na rynku i stało się dość popularne, więc nie będzie problemu z dostępem do niego. Mam nadzieję, że choć jedna osoba po przeczytaniu tego zacznie grać na poważnie – ucieszyłbym się, spotykając ją na turnieju, hehe.
FightingGM: Zasugerowałbym nauczenie się podstaw, takich jak wyrywanie się z rzutów, poprawny backdash czy Frame Data. Najpierw poznaj podstawy, potem naucz się juggle’i itd., dzięki czemu zrozumiesz, czym dostajesz i jak tego uniknąć. Dołącz do www.tekkenzaibatsu.com albo www.tekkentrack.com, czytaj co piszą inni gracze, dyskutuj z nimi i oglądaj filmy, bo dowiedzieć się jak najwięcej o tej grze.
Rip: W sieci jest mnóstwo źródeł żeby nauczyć się grać. iamtekken.com to nowa strona która pomaga ludziom nauczyć się podstaw. Forum TekkenZaibatsu jest niezbędne do opanowania swojej postaci. Kiedy juz wiemy to wszystko nadchodzi czas aby nauczyć się frame daty, wiem że SDtekken.com nad tym pracuje. Na youtube.com jest też mnóstwo filmików z walkami topowych graczy które można obejrzeć jeżeli nie mamy pomysłu co dalej. Rzućcie okiem na mój Throw Break Trainer na tekken.reepal.com aby nauczyć się wyrywać z rzutów jeżeli nie macie akurat dostępu do practice. Jak już wcześniej wspomniałem, czekajcie na nowości na iamtekken.com, będzie tam coś co zdecydowanie pomoże nowym graczom.
Kyoko-Manji: Powiedziałbym im że jest mnóstwo ludzi w którzy to grają, i ze względu na ilość rzeczy do nauczenia, wyćwiczenia, i tak dalej – ZAWSZE możesz grać lepiej. Dlatego polecałbym T6 ludziom którzy szukają wyzwania. :)
MYK: Ucz się, ucz się, ucz się. Nigdy nie staniesz się lepszym graczem, jeżeli nie poświęcisz odpowiednio dużo czasu, tylko poświęcaj go DOBRZE. Spędź trochę czasu przy konsoli w domu, sprawdź co siedzi po czym, co daje Ci przewagę, co jest karalne, a później zastosuj to w realnej rozgrywce. Jesteś tak dobry jak dobrzy są ludzie z którymi grasz, więc jeżeli większość czasu spędzasz przy online… No właśnie.
Kane: Szczerze mówiąc nie mam pojęcia. Nigdy nie próbowałem szukać nowych graczy. Ludzie będą grać jeżeli będą mieli na to ochotę. Nie wiem nawet od czego powinienem zacząć gdybym chciał nakłonić kogoś do grania.
Gandido: Gdyby ktoś powiedział mi że chce nauczyć się grać, to w pierwszej kolejności poradziłbym aby nauczyli się poprawnego movementu: przejście z dasha do bloku, korean backdash, sidestepu i sidewalka. Później powinni nauczyć się wyrywać z rzutów. Dopiero po opanowaniu tych dwóch rzeczy powinno zabierać się za combosy. Następnie powinno znaleźć się sparing partnera który jest bardziej doświadczony, aby móc podpatrzeć i nauczyć się w praktyce kilku sztuczek. W sieci jest też mnóstwo źródeł które są w stanie usprawnić poziom gry, jak np. Tekken Zaibatsu lub FGAPR (fgapr.com), no i można tam umówić się z kimś na granie. Możesz wiedzieć wszystko, ale jest wielka różnica między samą wiedzą a zastosowaniem jej w rozgrywce, więc regularne rozgrywki z dobrymi graczami to podstawa. Po załapaniu tego wszystkiego powinno zabrać się za frame datę, aby zrozumieć czemu przeciwnik może się wciąć w daną serię, jak karać, etc.
Aris: Mam lepsze rzeczy do roboty niż interesowanie się nowymi graczami. Zostawię to dla MYKa i Ripa którym chce się uczyć innych graczy podstaw. Jak nabiorą doświadczenia to chętnie porozmawiam z nimi o strategiach czy setupach.
JTchinoy: www.iamtekken.com i czytanie działów o postaciach na TekkenZaibatsu. Przeczytaj wszystko zanim zaczniesz zadawać pytania. Regularne rozgrywki offline to najlepsza forma treningu, no i zawsze znajdzie się ktoś lepszy od Ciebie. Granie z ludźmi na tym samym poziomie, bądź słabszymi nie pokazuje Ci co robisz źle, i niczego się nie uczysz.
GrimmyGrizzly: Po prostu pomagałbym im tak bardzo jak tylko potrafię.
Brahma: Najważniejszą rzeczą, jaką poleciłbym nowym graczom, chcącym grać turniejowo jest znalezienie lepszego gracza od siebie i grać z nim tak długo jak to tylko możliwe. To jedyna opcja, żeby być lepszym. Może być ciężko, jeśli nie masz graczy w swojej okolicy. Niedawno przeprowadziłem się z miejca, gdzie nie miałem z kim grać na Zachodnie Wybrzeże, gdzie dobrych graczy jest więcej i zauważyłem znaczną poprawę w poziomie mojej gry. Trzymajcie się z daleka od gry online, ponieważ sprawia, że grasz znacznie gorzej offline. Poznaj podstawy, czytaj fora, oglądaj video dobrych graczy.
Rain: Myślę, że najlepszą opcją, żeby przekonać ludzi do wykonania następnego kroku, jest pokazanie im, jak wiele radości dostarcza gra na wyższym poziomie. Dobre walki, na przykład walki Daigo z EVO lub nagrania z Tekken Crasha są z pewnością najlepszą drogą do zainteresowania początkujących graczy. Nigdy wcześniej o tym nie myślałem, więc ciężko udzielić mi konkretnej odpowiedzi. Chciałbym, żeby było więcej graczy, ale wiem że wiele osób ma inne zdanie. To zadanie przekazałbym organizatorom, mnie zależy po prostu na grze.

Odpowiedzi: 91 do “Topowi gracze a Tekken 6”

  1. Di mówi:

    Poprawione.

  2. cheese mówi:

    hmm nie odpowiedział na jedno pytanie?

  3. Solo mówi:

    Ano :P Tak czy siak te wywiady to rewelacyjna sprawa. A moze dalbys rade z Kane z USA?:)

  4. Di mówi:

    Odpowiedź dodana.

    Kane mówisz? Jeśli masz z nim kontakt, to nie widzę przeciwwskazań ;) Problem leży tylko w tym, że ja jestem teraz zawalony nauką i prawdopodobnie na kolejne aktualizacje będę miał czas dopiero pod koniec miesiąca.

  5. cheese mówi:

    Szybko ten miesiąc przeleciał ;].

    Szalejesz Di;].

  6. Di mówi:

    Prezent dla Sola: Kane będzie :)

  7. Cheese mówi:

    Fajnie, bo kiedys grał DJ’em ;].

  8. AKI_WROC_PL mówi:

    Co oni z tą piękną grafiką?
    Chyba w nic innego poza DR nie grali :)

  9. Furb mówi:

    modele postaci – pierwsza klasa, ale cala reszta to jest conajwyzej srednia (no z wyjatkiem 2-3 aren, sorry ale tekstura z “kroplami deszczu rozbijajacymi sie o beton” na ladowisku to porazka… )

  10. cambion mówi:

    Cytat z Kane’a: “W tej grze poza Kumą wszyscy mają równe szanse.”

    Zapraszam do Polski :)

  11. Frizen mówi:

    Ze niby Law i Zafina maja taki sam start? =)

  12. Qjon mówi:

    Kane nabija się z Kumy czy mi się wydaje? :D

  13. Furb mówi:

    No z kuma to pojechal xd

  14. Wacho mówi:

    A ja teraz czekam na wywiad z którymś z topowych amerykańskich Xia – Playerów:)

  15. Nevan mówi:

    Jestem strasznie ciekaw jak te wszystkie mądrości sprawdzą się w praktyce:

    1), ile będzie zobaczymy “skillowych” akcji które będą wszyscy pamiętać
    2), ile będzie “good vibe”, podawania ręki przeciwnikowi po przegranej walce.
    3) ile będzą czerpać radości z rozgrywek faworyci, którym “powinie się noga”
    4) czy scena jest naprawdę przyjazna i otwarta?

    Mam nadzieję, że Frankfurt nie okaże się drugą Polską, gdzie mamy na początku dziennym:

    AD1) skillowanie na top 10 moves dla danej postaci, z czego 7 koniecznie nowych, reszta zagrania typu rozbieg z połowy ekranu i deathfist
    AD2) “spierdalaj” po przegranej walce, obrabianie dupy na forach i przed innymi graczami offline
    AD3) globalny lament nad tym, że turnieju nie wygrała osoba która “jako jedyna była do tego autoryzowana”

    O czwartym nie chce mi się już nawet pisać, wiecie doskonale sami jak jest.

    Mam nadzieję, że we Frankfurcie jak i po nim będzie kompletnie inaczej niż po Łodzi.

  16. zajman mówi:

    Uważaj na Miguelów :D

  17. Tenshimitsu mówi:

    Powodzenia kurde, macie ich tam wszystkich sprać :) Nie ma trzęsienia tyłkiem że to Nin czy cośtam, pomimo iż szacunek oczywiście musi być, to może się tak stać, że będziecie “złym match-upem” dla topowych graczy, którzy nie ogarniają polskiego stylu gry. :D

    Najważniejsze jest, żeby się nie spalić (to jest niestety moja największa bolączka). Pełen relaks pomiędzy walkami, maksymalne skupienie w czasie walki. Nie oddawać za darmo ani milimetra paska energii, ale też nie obwiniać się za bardzo za nieudaną akcję – zbyt duże ‘ego’ przeszkadza, zabiera za dużo zasobów, niczym emule zaśmiecający RAM w tle. :P Liczy się tylko “TERAZ”, a nie to co się stanie lub nie po walce.

    Wszystko co napisał DaeDraug w topicu o mózgu gracza się przyda, w szczególności pole widzenia – obrzeża pola widzenia mają szybszą reakcję na ruch (co wynika z anatomii oka), co sprzyja jeszcze lepszemu refleksowi. Więc nie usilne wgapianie się w postać, ale raczej zrelaksowany, rozproszony wzrok. Nie musicie oglądać fajerwerków graficznych, liczy się skuteczność. Popróbujcie w domu, czy to Wam odpowiada.

    No i koncentracja – moim zdaniem skill topowych graczy jest bardzo podobny, ale to umysłowość azjatów sprawia, że są lepsi – lepiej się koncentrują (co wynika z ich kultury, mają “wbudowane” techniki koncentracji w religiach wschodnich), są bardziej zdeterminowani. Nie pozwólcie się rozproszyć. :)

    Mały trick dla polepszenia koncentracji to stworzenie mini-rytuału przed walką – przejechanie po padzie, wciśnięcie guzików w określonej kolejności – od razu poczujecie ten ‘trans’ sprzyjający walce. Ponadto, wszystko to co azjaci mówią o brzuchu jako siedlisku mocy to po prostu z-centrowana postawa – około pępka mieści się środek ciężkości, zwróćcie uwagę aby usiąść tak, by poczuć się pewnie, w równowadze – dajecie wtedy podświadomy sygnał całemu ciału że wszystko jest w porządku, i lepiej wam przychodzi koncentracja. Żadne wychylanie się nie wchodzi w grę, błędnik nie może odbierać rozpraszających sygnałów. :)

    Kto coś z moich wypocin wyciągnie na swoją korzyść, ten wyciągnie. :)
    Przetrzepcie im tam wszystkim tyłki!

  18. Sepkong mówi:

    Gandido: “W mniejszych turniejach i w przypadku niezobowiązujących rozgrywek lubię grać Mokujinem”

    wg mnie to świetne podejście do Tekkena, bo wszechstronne

  19. Furb mówi:

    Aris: Ostatni Tekken z dobrym soundtrackiem to Tekken 2. Namco powinno zatrudnić osobę odpowiedzialną za soundtrack z T2, lub zastąpić całość death metalem.\

    Jakos sie nie wyobrazam death metalu w tekkenie xd

  20. cambion mówi:

    Ostatnia wypowiedź Arisa wymiata, LOL. W sumie to nie napracowała się nad odpowiedziami…:)

  21. Cisu mówi:

    hehe :)

  22. Wacho mówi:

    Ooo, JT :D Czekałem na ten materiał. Ciekawie facet gada.

  23. Cheese mówi:

    W ostatnim zdaniu odpowiedzi o online wkradło się słowo online a powinno być offline.

  24. KBB mówi:

    Moim zdaniem Rain pokazał się z dobrej strony w tym wywiadzie. Gdyby tak w Polsce były takie salony arcade………

  25. Pitrex mówi:

    w odpowiedzi na balans postaci przy Rain’ie jest mały błąd,odpowiedział w którymś zdaniu T5:BR :)

  26. Di mówi:

    Fixed :)

Trackbacki/Pingi

  1. [...] TOPOWI GRACZE A TEKKEN 6 [...]

  2. [...] TOPOWI GRACZE A TEKKEN 6 [...]

  3. [...] TOPOWI GRACZE A TEKKEN 6 [...]

  4. [...] TOPOWI GRACZE A TEKKEN 6 [...]

  5. [...] TOPOWI GRACZE A TEKKEN 6 [...]

  6. [...] TOPOWI GRACZE A TEKKEN 6 [...]

  7. [...] TOPOWI GRACZE A TEKKEN 6 [...]

  8. [...] TOPOWI GRACZE A TEKKEN 6 [...]

  9. [...] TOPOWI GRACZE A TEKKEN 6 [...]

  10. [...] TOPOWI GRACZE A TEKKEN 6 [...]

  11. [...] TOPOWI GRACZE A TEKKEN 6 [...]

  12. [...] TOPOWI GRACZY A TEKKEN 6 [...]

  13. [...] TOPOWI GRACZE A TEKKEN 6 [...]

  14. [...] Po krótkiej nieobecności powracają “Topowi gracze”. Trzynastą już osobą, która zgodziła się opowiedzieć o swoich odczuciach dotyczących Tekkena 6 jest amerykański operator Jacka, Brahma. Do lektury zapraszam TUTAJ. [...]

  15. [...] TOPOWI GRACZE A TEKKEN 6 [...]


Napisz komentarz

NAJBLIŻSZE TURNIEJE:

Aktualne informacje znajdziecie zawsze na naszym forum.

REKLAMA

ZAPRASZAMY NA ZAKUPY

icomp.pl

Backdash na Facebooku

GDZIE JESTEŚMY?

Translate this site

POLECAMY

Inner World - Polski Portal jRPGInner World - Polski Portal jRPG TcT Daimida SD Tekken Combos
HonmaruGramitacja

Tekken-ItaliaTekken Brasil
Wybiorcza