Jest to tłumaczenie artykułu Understanding Frame Data przygotowanego dla serwisu I AM TEKKEN.
Frame data, część z Was może o niej słyszała, częśc z Was może coś o niej wie, ale większość nowych graczy nie ma o niej zielonego pojęcia. Czemu frame data jest taka ważna? Cóż, na pewno słyszeliście powiedzenie “Wiedza jest siłą” – Frame data pozwala Wam wiedzieć które ciosy otwierają Was na kontrę, i które sprawiają że możecie ukarać przeciwnika.
Zrozumienie i poznanie frame daty to kolejny poziom w ulepszaniu swojej gry. Ten tekst pozwoli Wam dowiedzieć się na czym polega karanie na bloku i jak zmaksymalizować obrażenia używając właściwego punishera.
Najpierw powinniście zapoznać się z SDTEKKEN’S Frame Data Guide, zanim zaczniecie czytać dalej. Po przeczytaniu tego teksty powinniście załapać czemu frame data jest ważna i czemu jej znajomość jest tak użyteczna.
Chciałbym zwrócić uwagę na kilka rzeczy związanych z tym, że ten artykuł powstał w czasach Tekken5: DR, gdzie były postaci z 8 klatkową podstawową pięścią. Przed wydaniem T6 Namco oficjalnie potwierdziło informację, że w najnowszej części każda postać będzie miała 10 klatkową pięść. Mimo to jak zawsze mamy wyjątki, i są dwie postaci które nie mają standardowej 10 klatkowej pięści: Jack-6 i Ganryu. Na szczęście obaj mają coś w ramach karania 10 klatek – Jack ma f+2, Ganryu b+1+2.
Cios bezpieczny na bloku
Niektóre ciosy mogą być bezpieczne niezależnie od ilości klatek straty na bloku, ze względu na pushback (odepchnięcie). W takich sytuacjach niektórym postaciom brakuje zasięgu aby ukarać dany cios.
Ciosy bezpieczne na bloku to ciosy z odpowiednim pushbackiem, przykładowo b+4 Bryana w otwartym terenie – Ma 10 klatek straty, ale odpycha przeciwnika na tyle daleko, że nie jest w stanie tego ukarać. Niemniej przy ścianach ciosy takie zazwyczaj nie są bezpieczne, ze względu na to że nie ma miejsca na odepchnięcie przeciwnika. Ciosy bezpieczne to również takie, które mają do 9 klatek straty – Najszybszy cios każdej postaci ma 10 klatek, więc wszystko poniżej 10 klatek na minusie jest w 100% bezpieczne, i nie naraża nas na żadne gwarantowane obrażenia.
Optymalizacja obrażeń
Użyję Lawa jako przykładu. Law ma 1,2; 1,1,2 i 2,f+2,2 jako swoje 10 klatkowe punishery. Jego najlepszą opcją jest 2, f+2,2, które zadaje (9+6+12) 27obrażeń. Do karania ciosów z 12 klatkami straty ma 4,3 i 3,4. 4,3 zadaje 30 obrażeń, a 3,4 zadaje 38 i daje knockdown (KND). Więc najlepszą opcją Lawa do karania ciosów -12 jest 3,4. Najtrudniejsza część to realne zastosowanie w grze najlepszego możliwego karania – Karając wszystko 1,2 tracimy mnóstwo darmowych obrażeń.
Zasadniczo przeciętną prędkością launchera (ciosu wybijającego do juggla) w Tekkenie jest 15 klatek, tyle że nie każda postać ma 15 klatkowe launchery ze stania bądź kucania. Tym właśnie określa się czy postać ma dobre czy słabe karanie. Przykładowa postać z dobrym karaniem to właśnie Law, który ma mocny 10 klatkowy punisher, punisher z KND przy 12 klatkach, i 15 klatkowy launcher, z FC za to 11 klatkowy punisher, 13 klatkowy punisher z KND i 15 klatkowy launcher. Kilka postaci ma też opcje karania 14 klatkowym launcherem ze stania bądź FC.
Jak już wspomniałem najtrudniejsza część to zastosowanie tego w praktyce. Coś co często zauważam wśród nowych graczy to karanie 11 klatkowym punisherem z WS ciosu na low który ma ogromną stratę – Po prostu z przyzwyczajenia. Dobry gracz jest w stanie odróżnić ciosy karalne na launcher od ciosów, które mają mniejszą stratę i odpowiednio karać.
Tłumaczenie: HateMe
















![[T6] Frizen(Steve) vs Deja Vu(Bryan)](http://i.ytimg.com/vi/ptwv66EnYTI/0.jpg)
![[T6] Frizen(Steve) vs LEZ(Julia)](http://i.ytimg.com/vi/rbSEs1KSze4/0.jpg)

bardzo ciekawe, dzieki